三、神话主义的文本类型
美国民俗学家马克·本德尔(Mark Bender)在《怎样看<梅葛>:“以传统为取向”的楚雄彝族文学文本》一文中,曾参照美国古典学者约翰•迈尔斯•弗里(John Miles Foley)和芬兰民俗学家劳里•杭柯(Lauri Honko)等人的观点,依据创作与传播中的文本的特质和语境,将彝族史诗划分为三种类型;1、口头文本(Oral Text),即倚赖口头、而非依凭书写(writing)来传承的民俗文本;2、源于口头的文本(Oral-Connected Text),或称“与口传有关的文本(Oral-Related Text)”,是指某一社区中那些跟口头传统有密切关联的书面文本;3、以传统为取向的文本(Tradition-Oriented Text),这类文本是由编辑者根据某一传统中的口头文本或与口传有关的文本进行汇编后创作出来的。通常所见的情形是,将若干文本中的组成部分或主题内容汇集在一起,经过编辑、加工和修改,以呈现这种传统的某些方面,常常带有民族性或国家主义取向。它们正处于从地方传统(包括口头和书面两种样式)迻译到“他文化”空间的呈现(representation)与接受(reception)的民俗过程(Folklore Process)中。[8]
尽管本德尔等人所谓的“以传统为取向的文本”主要限于书面文本,但是对研究电子媒介中神话主义的文本类型不无启示。在我看来,电子媒介制造的神话主义的文本,总体上亦属于“以传统为取向的文本”,它们往往是由编剧和制作者根据中国神话的口头文本或与口传有关的书面文本进行汇编后,加工、创作出来,以呈现该传统的某些方面。但是,就电子媒介中的神话主义而言,“以传统为取向的文本”的提法显然过于笼统——如果细查不同作品对神话传统的利用情况,会发现实际的情形比这更加复杂多样,值得对之做进一步的细分。笔者认为,依据电子媒介对神话传统的采纳和改动的方式和程度,可以将其文本类型分为三类:援引传统的文本(Tradition-quoted Text),融汇传统的文本(Tradition-gathered Text),重铸传统的文本(Tradition-rebuilt Text)。
援引传统的文本,是指编剧和制作者直接援引神话的口头文本或与口传有关的书面文本而创作出来的电子媒介文本。这类文本与口头文本或者与口传有关的书面文本十分贴近,神话传统在此一般变动不大。例如电视剧《仙剑奇侠传三》中,紫萱面对小贩和围观的听众,娓娓讲述了一段伏羲女娲兄妹婚的神话:
伏羲和女娲呢,他们原本是一对兄妹,可是,宇宙初开的时候,只有他们兄妹两个人,他们住在昆仑山底下。当时没有其他的子民。他们俩就想结为夫妻,可是他们又很害羞。那怎么办呢?(观众议论纷纷,仿佛被难住了。)(紫萱一拍手,流露出事情被解决了的畅快之情)于是,他们就爬到昆仑山上,问上天:“上天啊,如果你愿意我们俩结为夫妻的话,就把天上的云合成一团吧;如果你不愿意我们俩结为夫妻的话,就把云散开吧”。结果你们猜,怎么样了?哇,天上的云真的已经结合在一起了!于是,他们俩就结为了夫妻,生了好——多好——多的孩子。现在我们大家都是他们的子孙后代啊!(观众热烈鼓掌:“好啊,好啊!”)
这一段故事,完全出自唐代李冗《独异志》卷下所记载的同类型故事,是对该文献记录的精确白话文转译:
昔宇宙初开之时,有女娲兄妹二人,在昆仑山,而天下未有人民。议以为夫妻,又自羞耻。兄即与妹上昆仑山,咒曰:“天若遣我兄妹二人为夫妻,而烟悉合;若不,使烟散。”于烟即合。其妹即来就兄。
融汇传统的文本,是指编剧和制作者将若干“援引传统的文本”贯穿、连缀起来,融汇成一个情节更长、内容更丰富、色彩更斑斓的电子媒介文本。这类文本的结构好像“糖葫芦”,每一个单独的神话故事大体还是它自己的模样——与口头传统和书面文献中的神话相去不远。原本片段、零散的中国神话传统在这样的文本中,往往呈现出更为“系统化”(systematization)的特点。例如上海美术电影制片厂的动画电影《女娲补天》,汇集了《风俗通义》有关女娲抟土做人、力不暇供、乃用绳索蘸泥土举以为人的神话,《淮南子·天文训》中关于共工与颛顼争为帝、怒而触不周之山,以及《淮南子·览冥训》中女娲熔炼五色石以补天缺等书面文字记录,同时也广泛吸纳了民间口承神话里关于女娲造出了女人和男人、令其自相婚配、繁衍人类,以及用自己的身体填补了天空的漏洞、其补天的五彩石化为天上星空的说法,[9]融汇成为一个更为系统化的女娲造人补天神话。14集动画电视剧《中华五千年历史故事动画系列—小太极》,在总体上也基本属于这种文本类型,精卫鸟、小太极和大龙组成了故事的线索——好比糖葫芦的“棒儿”,贯穿起了盘古开天、女娲补天、仓颉造字、神农尝百草、炎黄战蚩尤、后羿射日、嫦娥奔月、夸父追日、燧人氏钻木取火、大禹治水等神话故事的“果儿”,每一个单独的神话故事都基本有据可循,它们汇聚在一起,最终形成了一个关于中国上古神话传统的系统化叙事。
重铸传统的文本,则是指编剧和制作者利用神话的口头文本或与口传有关的书面文本,大力糅合、改编后,重新创作出新的人物形象、“于史无征”的故事情节。神话传统在此常会发生较大的改变。比如电子游戏《仙剑奇侠传》中运用中国神话元素塑造其“六界”世界观时,盘古的精、气、神分化为伏羲、神农、女娲“三皇”、三皇分别以不同形式创造生灵并形成了最主要的三界——“神界”、“人界”和“兽界”。这样的神祇谱系关系以及叙事情节,不见于以往的口头文本或与口传有关的书面文本,是制作方的全新创造,但又与神话传统存在一定的关联,它们在新的叙事结构系统中被重新糅合、铸造成了新的故事。动画电视连续剧《哪吒传奇》、《精卫填海》,真人版电视连续剧《天地传奇》、《远古的传说》、《仙剑奇侠传》,以及电子游戏《轩辕剑》、《天下贰》、《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》等,在总体上制作出的大体都是这一类型的文本。
需要指出的是,上述三种文本类型各有特点,但也彼此关联,尤其是融汇传统的文本,往往不免牵涉神话的改动和重编,不过,总体说来,与“重铸传统的文本”相比,其改动的程度较小,整体上更贴近传统。有时在一个特定的电子媒介作品中,例如《仙剑奇侠传三》中,同时存在这三种传统取向的文本类型。
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文章来源:民俗学论坛 【本文责编:CFNEditor】
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