内容摘要:本研究是网络民俗学的研究个案:以民间文类的视角关注“玩梗”这一ACG爱好者群体的文化实践。通过文本搜集和田野访谈,发现“梗”与笑话、传说等文类存在许多相似特征,但不同于其他文类的是:“梗”可看作是对传统文类单位的新的切分,其生产遵循“生成—传播—回馈—生成”机制。在对“玩梗”者群体的初步考察中发现,这一实践的主要功能是特定知识群体内部的身份认同,其内在动因与亚文化群体在抵抗主流文化过程中的“差异性实践”有关。
关键词:“梗”;“玩梗”;网络民俗;ACG;亚文化
作者单位:北京师范大学文学院
引论
经由口语时代、书写时代、印刷时代再到网络时代,媒介见证了民俗学在不同历史时期的发展,也不断形塑着民间文化。随着互联网在20世纪末以来的进一步普及,民俗学界对媒介文化的讨论重新兴起。美国学者琳达·戴格(Linda Dégh)在20世纪90年代初便关注到民俗学在面对大众媒介等新的研究对象时表现出的潜力,她指出:“基于我们所熟悉世界的传统衡量方法,在新的大众媒介世界中能否使用?我们的定义和界定是否有助于理解具有多重矛盾的价值规范的工业世界中的叙事单位?”这一观点中关于工业世界“叙事单位”的表述尤其值得关注。
同时,传统意义上民间文学的研究对象逐渐式微,也使得一些学者开始呼吁面向新的媒介世界,以扩展研究领域的方式解决当下的学科危机。美国学者特里弗·布兰克(Trevor J.Blank)指出,随着数码时代的时间流动加速,一种新的话语实践和表达文类正在疾速的继承中被通俗化地建立起来。在这一历史进程中,必须持续关注数码科技的进步及民众做出的应对调整,并进行回应。对此,民俗学需要讨论的具体问题包括:技术潮流的转换如何影响、形塑了民间文化话语,其通俗表达由何构成?在互联网语境中,传统、信仰、传说、表演、叙事意味着什么?互联网对民俗群体、观众以及动态、灵活的表演者有怎样的复杂界定?作为媒介,互联网如何影响人们的表达,产生独特的民俗材料或民俗产品,并且作为一种阐释和传承文化的形式,重构交流的特性?布兰克将这一新语境下的“民俗”定义为“个人和其所属的群体用多种多样的方式和互动表达出创造性”。他认为网络并未消减民俗的潜力,而是将其以民俗主义的渠道表现出来。
作为ACG文化爱好者,笔者注意到:近年来以互联网为媒介制造和传播“梗”甚至有意地“玩梗”,在该群体中成为类似“民俗”的自发行为。“梗”来自ACG文化(指日本动漫、游戏及其衍生的青年亚文化)词汇,部分ACG爱好者认为其含义类似于日文“ネタ”(neta),直译为“素材”。根据ACG百科站点萌娘百科的解释,“梗”是相声术语“哏”的讹传,原意为接话的切入点(如笑点、漏洞、典故等)。如今,它更常见的意思指“动画、电视剧里喜闻乐见的桥段成为的典故”。
就笔者有限的视野所见,学界目前对这一亚文化现象的关注不多,也未见将其作为民俗学对象进行专门研究的成果。曾提及“梗”的论著有北京师范大学覃奕的硕士论文,覃文将其定义为“典故”,并作为动漫粉丝群体cosplay实践中的一种行为直接加以描述。上海师范大学张文迪关于“宅系”网络语言的硕士论文虽未出现“梗”这一术语,但也指出了相似的现象。该文认为“宅系”语言具有一种“迷因”(memes),使其能通过网络流行语传播,并在不断的复制中自我演化。同时,“宅”群体的半隔绝生活状态是“宅系”语言发展的温床。可见这一源自网络亚文化的通俗表达尽管被人们作为约定俗成的表达方式直接使用,却并未经过学理分析。
而在民俗学领域,对“梗”类似民俗现象和机制的研究近年来并不少见。美国学者林恩·S.麦克尼尔(Lynne S.McNeill)通过对“网页结束”笑话的分析指出,民俗就像一个模因(或曰“文化基因”——笔者注),在经历演变之后保留核心部分。通过广义上的模仿完成“从大脑到大脑”的传递,确定一个新版本作为和前一版本的“同一个东西”,但获得了新的品质和形式,用于新的个人和团体的文化和表达目的,而非仅仅是对已有传统的传递。“一个事象,不论是谁创造的,只要有了模仿、重复和变异就是民俗。一个模因流传开去,每个人都有自己的版本,每个版本都是合法的,没有正确、权威。”在对“梗”生产与传播过程的分析中,“模因”或可作为一个重要概念使用。
在文类的表演与互文性方面,网络民俗研究的典型个案是美国学者安东尼·贝克·布奇泰利(Anthony Bak Buccitelli)的《表演2.0》(Performance 2.0),该文探讨了社交网络对人的个性和人际交往形式的改变,将社交网络上的展示变成在人群面前的表演。布奇泰利认为邓迪斯、鲍曼等人提出的“通过在表演者与观众之间的交流互动,完成对圈内和圈外的社会身份认同过程”在网络这一新的环境中不复存在,取而代之的是一种新型的表演。并分析了由对一则新闻事件的不同回应和展开构成的网络笑话的连续生产过程。
罗素·弗兰克(Russell Frank)对“转发笑话”这一网络民间文类的研究通过分析图片、文字等多种形式的“视觉笑话”,展开对民俗媒介的批判,重新讨论“面对面交流在民俗的网络传播中是否仍然必要”。艾利奥特·奥里恩(Elliott Oring)则认为网络“清单式笑话”更多的是建立文本档案而非表演资源库,同时,它是一种以类似于口头交流艺术的方式流行和被供应的创造物,而非传统意义上由口头媒介扩散到电子媒介中的“民俗”。
此外,从“文类”(genre)这一民间文学基本概念切入,关注这一通俗化表达(vernacular expression),也是民俗学者尚未探索的领域。在民俗学史上,除丹•本-阿莫斯(Dan Ben-Amos)提出的“传统分类条目”“普遍形式”“发展形式”“话语形式”作为文类的四种基本含义外,特鲁迪•哈里斯(Trudier Harris)在为《美国民俗学杂志》(Journal of American Folklore)专栏撰写的“Genre”词条中指出,20世纪以来,民俗学家们不再纠结于利用文类创造边界,而也开始寻求边界打破和不同文类之间对话的可能性。西村真志叶在《日常生活的叙事体裁》中对此作了进一步发展,认为“体裁”概念由使用主体民众自身界定,并通他们对概念的理解与其行为的互动来创造和体验,是一种“命名的努力”。这一界定意味着民间文学体裁研究更主动地走下高高在上的精英立场,转而从民众的角度感受、体验和描述日常生活。
在上述研究基础上,笔者以ACG文化中的“梗”为样本,选择百度贴吧、豆瓣、新浪微博、知乎等社交网站中的ACG文化集中区,对“玩梗”实践进行网络田野考察。希图从民俗学角度对“梗”这一概念进行学术定位,并通过描述“梗”的实践过程,初步从以下方面讨论网络生产传播机制与民间文化的相互作用。
1.互联网媒介如何影响“梗”作为民俗的特征?
2.基于“玩梗”的亚文化群体交流如何达成,遵循怎样的机制?
3.互联网中“民”如何创造和利用民俗形成新的文化群体?
考虑到深入网络社区寻找访谈对象的实际情况不如预期乐观,在研究初期阶段,笔者凭借自身对ACG文化的熟悉程度,与身边熟人、朋友中的ACG爱好者建立田野关系,开展小规模的线上、线下访谈,以了解他们对“梗”的认知和使用。
继续浏览:1 | 2 | 3 |
文章来源:中国民俗学网 【本文责编:程浩芯】
|