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[朱家钰]《玩具总动员》系列电影的稳定性与变异性
  作者:朱家钰 | 中国民俗学网   发布日期:2023-09-13 | 点击数:8322
 

内容提要:动画电影是经视觉化处理后的幻想故事,其叙事结构基本符合民间故事的游戏规则。《玩具总动员》4部系列电影以相同的范型序列作为叙事框架,从根本上规定了故事的核心内容与变异限度。稳定性的一面主要体现在不同世界之间单向隔阂的规则、相同的目标结局、固定的角色配置等。变异性的一面主要体现在相同范型对应的不同母题、角色的流动与变换、每则故事的特殊规则等。稳定性与变异性的并存,致使4部电影形成“差异性重复”,观众不会因情节和场景的置换产生割裂感,同时也为系列故事注入源源不断的生命力。故事学与电影领域之间的交流互动,既强化了故事研究的应用价值,实现了民间文学研究“朝向当下”的转型,也为电影创编提供了一座丰厚的资源宝库。

关 键 词:动画电影;幻想故事;故事范型;叙事规则;故事学

作者介绍:朱家钰,安徽合肥人,中山大学民俗学专业硕士,中国社会科学院大学民间文学专业博士,主要研究方向为故事学。


  动画电影是在电子媒介的语境中对幻想故事的视觉化呈现,如林晓鸣、张希所言,“它将构图、建筑、色彩、漫画、音乐、声效、表演等融为一体”。但是,如果我们暂时悬置这些非情节要素,就会发现动画电影的故事情节基本符合民间故事的叙事规则,可以运用故事学的方法加以专门的研究。故事学的研究范式之一,就是对故事的时空特性、情节与角色设置、叙事规则与目标结局等要素进行解析,解答故事是如何存在的。

  系列电影需要迎合观众对故事连续性和新鲜感的双重诉求,中国电影评论家刘学华称之为“差异性重复”。从故事学的视角来看,这种具有“差异性重复”的故事属于同一类型丛的异文,相同的范型序列与通用故事设置维系着异文的稳定性,对应了电影故事的连续性,而故事情节与人物的具体呈现方式,以及每部电影的特殊规则,造成了异文之间的差异,由此营造出电影的新鲜感。陈建宪将这种故事变异规律称作“有限变异律”:“故事类型由不变母题与可变母题组成,不变母题是它独立存在的质的规定,承载着传统。可变母题是不同语境中讲述者的自主适应。不变母题与可变母题的结合,使民间故事中不变的质与变动的量之间有了张力。”

  本文以《玩具总动员》系列电影的故事结构作为分析对象,从范型序列、驱动设置、角色模式、障碍类型、目标结局等要素着手,探寻该系列电影如何维持稳定性和变异性之间的平衡。本文的讨论仅限于电影故事的结构框架与叙事规则,不涉及电影主题、思想情感等方面的内容。

  一、系列故事的范型序列

  剔除每部《玩具总动员》电影的具体场景和细节内容,我们很容易发现,这4部电影均属于英雄冒险故事:主人公(玩具牛仔胡迪和太空骑警巴斯光年)由于种种意外离开了小主人的家,频发的意外与对立群体的阻拦,使他们的回家之路充满坎坷,在相助者们的帮助下,他们战胜对立群体,突破重重困境,最终重新回到主人与朋友身边。从故事的核心情节来看,这4个故事全都遵循“离家——遭遇人为制造的障碍——解除障碍——遭遇巧合造成的障碍——解除障碍——回家”的范型序列,由此我们可以说,这4个故事同属一个类型丛,是具有同构性的故事集群。

  范型序列揭示了民间故事在传播中保持稳定性的缘由,同理,相同的范型序列也决定了《玩具总动员》系列影片的稳定性。范型序列是4部电影共有的核心情节,每部电影的创编都在此基础上拓展与扩充,未曾偏离该序列。此外,范型序列也是主人公经历历程的简化与缩写,而主人公的命运转折大都由外部因素造成,也就是其他角色的行动造成了主人公状态的改变。因此,范型序列也决定了电影中在主人公之外的其余角色的类型设置、功能与行动规则具有规律性。

  范型与母题之间的关系很好地解释了系列电影变异性的生成机制。母题是“在个别具体而独立的文本中的现实展示”,是故事直观呈现的基本情节单元,故事范型是母题在结构功能层面的抽象化表述。范型和母题的关系除了一一对应,还有另外两种情况:一是一个故事范型对应多个相应的母题;二是构成母题的单一行动具有至少两种功能意义。这里我们只讨论第一种情况,也就是说,当同一个故事范型由不同母题来敷演,或由不同人物来执行时,它的同构性特质便被纷繁复杂的琐碎细节所遮掩,从而让观众产生4部电影分述4个不同故事的感受。下表(表1)即为同一范型序列在4部电影中对应的不同母题:

  表1《玩具总动员》系列电影的故事范型与母题的对应情况

  纵向来看4部电影的确分述了4个不同的故事,主人公也经历了4场完全不同的冒险。但通过横向比较却可以发现,不同母题对应的故事范型是相同的,这就意味着,在表格中,同一横向的母题在范型层面的叙事功能趋于一致。4个故事的核心情节大同小异,由此也就达成了系列电影稳定性与变异性的共存。

  二、人类世界和玩具世界的单向隔阂

  《玩具总动员》系列电影营造了人类世界和玩具世界两个不同的限阈,分隔两个世界的游戏规则纵贯4部电影,构成该系列电影的叙事通则,这些通则也是维系电影稳定性的要素之一。

  现实中,玩具是人类的娱乐用品,但在电影中,他们被设定为故事的主角。故事讲述的是发生在玩具世界中的历险故事,人类世界只是背景设置。吕蒂认为,幻想故事的世界具有“一维性特征”,主人公对于此岸世界和彼岸世界的感知并无差异,他不会对彼岸世界感到惊异。在《玩具总动员》中,作为主人公的玩具们就处于这样的一维世界中,他们对异于自己的人类世界(彼岸世界)并不感到陌生和惊异,甚至可以说了如指掌。

  电影中的玩具是拟人化的,他们和人类一样有文字读写能力,能看懂标语、广告甚至可以写信,因此玩具可以畅通无阻地获取人类世界的信息。他们还会利用各种道具窥探人类世界的消息,例如在第一部电影中,玩具们为了获悉小主人在生日聚会上收到了什么样的礼物,派遣玩具工兵人带着对讲机潜藏在花盆中,获取实时消息。

  作为背景存在的人类,则不具备洞悉玩具世界的能力,他们听不到玩具们的对话,对玩具世界的存在一无所知。人类世界和玩具世界之间,隔了一层单向滤网,人类世界的信息可以通过滤网渗入玩具世界,而玩具世界的信息则被隔离在滤网之外,无法为人类知晓。这也是皮克斯为《玩具总动员》量身定制的预设规则。这种预设可以避免人类意志对于玩具世界的有意干预。

  一维性特征也体现在玩具对人类世界工具的使用与操作上。例如,在第三部电影中,为了提醒即将离家上大学的主人安迪还有一群尘封已久的玩具没有被安置,玩具们将两部旧手机带进了他们所在的箱子,用一部手机拨通另一部手机,以电话铃声提示主人安迪打开箱子,发现他们。第二部电影中,以巴斯光年为首的救援小队为了及时赶到机场,救回胡迪,甚至驾驶了一辆汽车。这样的情节显然有悖常理,但对于故事而言,丰富多样的工具是对玩具能力的延伸,当他们具备了克服更艰难的障碍的能力时,故事就可以为他们设置难度系数更高的困境,电影情节也更为惊险刺激。

  两个世界的单向隔阂还为电影设置了一条重要的游戏规则,即玩具们不能让人类发现他们是有生命的。因此,当有人出现的时候,玩具们会进入任人摆布的“休眠状态”,但是,休眠状态的玩具仍然是有意识的。

  玩具不能直接和人类进行沟通,不能把自己的喜怒哀乐传达给人类,遇到困难时,也不能向人类求救,只能依靠自己的智慧与能力解决问题。由此酿成了电影里种种阴差阳错的巧合和误会,也衍生出各种解决困境的巧妙情节。倘若没有这个规则的限制,大多数的冲突和矛盾都可以直接化解,如此也就少了很多扣人心弦的情节。例如,在第一部电影中,如果玩具可以直接告诉主人安迪,巴斯光年和胡迪在邻居家,那么主人安迪就可以直接找邻居男孩要回自己的玩具,如此,我们也就看不到胡迪精心设计的逃跑计划和冒险历程。在第三部中,当玩具被主人公的妈妈错当成垃圾丢进垃圾桶时,如果他们可以直接质问主人安迪是不是真的要抛弃他们,他们就不会负气出走,那么也就没有了幼儿园里惊心动魄的“越狱”行动。可见,玩具拥有独立的情感世界和心理诉求,不能与人类直接沟通是构筑情节转折、推动故事发展的关键。

  玩具采取行动之后,位置和姿势一定会发生变化,如果这些变化能被人类感知到,那么,动画片就变成了“恐怖片”,电影的性质就会发生改变。所以,《玩具总动员》必须有相应的规则设置,也即人类不会对玩具的空间位移和造型变化提出疑问。电影中经常出现的场景是,在主人转身离开又回到房间的短暂间隙,玩具们的位置和姿势都发生了变化,但是人类对此从不起疑,甚至在这短短的几秒内,对于玩具消失不见的情况,主人也只会轻描淡写地说一句“刚才明明就在这里”,便不再追究。所以当被主人安迪认为已经丢失的胡迪和巴斯光年,通过火箭制动,追赶上安迪乘坐的汽车,落入安迪身边的箱子时,安迪只是兴奋地说一句“原来你们在车里”;当胡迪离开房间与牧羊女告别后,一个人失落地躺在马路上,被安迪发现的时候,安迪只说了一句“你怎么在这里”,就把他带回家了。

  人类对于玩具世界的感知迟钝,有利于虚化人类行为,为玩具的自由自主预留更加充足的行动空间,同时电影也不必对人类的想法和行动进行过多解释,只需把叙事重心放在玩具身上即可。这些设置虽然有违生活常识,但是,玩具自主的奇特想象在动画故事的规则设置中却很容易为观众所理解。

  三、人类角色的叙事功能

  虽然人类世界只是背景设置,但影片中的人类却并非毫无功用的摆设,他们在电影故事的发展过程中承担了重要的叙事功能。

  人类决定了玩具的归属意识。影片中每一位小主人都会在属于自己的玩具脚底下写上自己的名字,通过这样的方式,玩具们意识到自己是特定主人的专属物,所以回到主人身边就成了他们始终坚守的信念之一。他们会把离开主人视为危险,在不得已离开之后,也要千方百计地返回主人身边。所有故事中,玩具与人类世界的和谐共存决定了故事的目标结局。

  玩具虽然能够融入人类世界,却无法改变人类的意志,人类的存在对于玩具来说,如同希腊神话中的神,玩具只能被动接受人类对他们的命运安排,承受人类行动对他们的影响,人类的言行和态度推动着玩具命运的变化。4部电影中,玩具离家的情节几乎全是由人类的行动和态度引起的。

  在第一部电影中,追随主人安迪来到披萨店的胡迪和巴斯光年误入抓娃娃机中,结果被安迪的邻居发现并带回家。这位邻居是一个有暴力倾向的男孩,他以虐待和改装玩具为乐,胡迪和巴斯光年由此落入虎口。第二部电影中,安迪妈妈把玩具企鹅带去了社区的二手市场,胡迪前去解救企鹅,却被四处寻找牛仔玩偶的玩具商人发现并偷走,因为胡迪和另外3个玩具——老矿工、女牛仔和小马正好组成一整套价值不菲的收藏品。第三部电影中,主人安迪已经到了离家上大学的年纪,他打算把玩具放置阁楼上,结果妈妈却把装玩具的袋子误认成垃圾,丢进了垃圾桶,错怪安迪的玩具们不顾胡迪的劝说,决定去幼儿园寻找新主人。第四部电影中,玩具的小主人变成接受安迪转赠的小女孩邦尼。主人邦尼对玩具叉叉的偏爱,与叉叉总想逃跑的矛盾,构成了推动情节发展的动力。当叉叉从房车中逃走后,胡迪紧随其后下了车,导致离开主人和朋友们。可见人类的行动和意志可以直接影响玩具的行动方向,一次次地打破他们原本平静的生活状态。

  此外,人类也在不经意间给玩具提供限制命令和行动指引,这些信息就是每一部电影的特殊规则,只在“这一部”电影中对玩具的行动有制约和引导作用。这类特殊规则大都是对时间和地点的限定,比如第一部电影中安迪搬家的日期就是胡迪营救巴斯光年的时间底线,他们必须要赶上最后一趟搬家卡车;第二部电影的时间限制是安迪参加完夏令营回家,所以大家要在一周之内找到胡迪,并把他带回家;第三部电影中,安迪原本计划要带胡迪去大学,因此大家要在安迪出发之前离开幼儿园,回到家中;在第四部电影里,胡迪要在邦尼一家离开游乐园之前找到叉叉并回到车上。

  在这4部电影中,玩具们的命运转折都是由人类的决定与行为造成的,至于这个起决定作用的人类角色究竟由哪个具体的人物来承担并不重要。所以我们可以看到,在第四部电影中,虽然安迪把玩具转赠给了邦尼,邦尼成了玩具新主人,但是系列故事中主人与玩具的关系并没有改变,观众仍然认可这部电影属于《玩具总动员》系列。由此可见在系列电影中,主要角色的功能以及主要角色之间的稳定关系决定了故事的稳定性,而部分角色的置换以及角色之间的新关系则产生了变异性。

  四、人为与意外的双重障碍

  以主人公巴斯光年和胡迪为领袖的玩具群体,秉持一个共同的信念,即他们要和玩具朋友们一起陪伴在主人身边,这也是每部电影的目标结局。最后,系列电影是以打破这一信念的方式宣告完结的,在第四部电影的结尾处,胡迪终于决定离开朋友和主人,同玩具牧羊女一起远走高飞。

  既然“回到主人身边”是玩具主人公一切行动的目标结局和平衡状态,那么,故事必然要从破坏这种平衡状态开始,并且不断设置新的障碍,阻扰主人公向平衡状态的回归。4部电影均为主人公的回家之路设置了两种不同类型的障碍,一类是由对立群体刻意制造的人为障碍,另一类是由巧合导致的障碍,这也是该系列电影共有的两个故事范型。

  (一)人为障碍:对手角色的设置

  第一部电影中,巴斯光年本人就是他与胡迪回家之路的障碍之一,他本以为自己是来到地球执行任务的太空骑警,在看见关于自己的广告后,意识到自己只不过是个玩具,于是丧失斗志,拒绝配合胡迪,浪费了一次绝好的回家机会。后来受到胡迪的启发,巴斯光年幡然醒悟,准备协助胡迪一同逃跑。可就在此时,邻居男孩却将巴斯光年绑在火箭上,准备点火引爆,制造了另一个障碍。

  第二部电影的人为障碍,缘于一位一心想去日本参加博物展览的老矿工玩具。可是,如果没有胡迪,一套藏品四缺一,玩具商人就不会把老矿工带去日本,因此,当胡迪正准备偷偷逃跑的时候,老矿工却打开电视,故意吵醒玩具商人,致使胡迪逃跑失败。在巴斯光年带领的营救小队到来后,老矿工封死了唯一的营救入口,阻挠营救行动,众人不得已追到机场,在行李传送带上,老矿工又与巴斯光年等人发生打斗,再次干扰了主人公的回家之路。

  第三部电影的对立群体,是掌管幼儿园玩具生杀大权的草莓熊及其帮凶。幼儿园的低龄儿童不懂得善待玩具,低龄幼儿班成了玩具们唯恐避之不及的玩具地狱,草莓熊以哄骗的方式把巴斯光年等人留在低龄幼儿班,当众人察觉到这是一个陷阱想要离开时,却发现草莓熊建立了严密的监视、巡逻和警报系统,他们插翅难逃。

  在第四部电影中,当胡迪找到叉叉并赶到游乐园后,误入古董商店。店里有一只发声盒损坏、已经被小主人丢弃的洋娃娃。洋娃娃发现胡迪的发声盒可以替换给自己,于是她以扣留叉叉、要求胡迪用发声盒同她交易的方式制造障碍,阻止胡迪完成带回叉叉的任务。

  (二)意外事件:巧合与偶遇的设置

  对立群体出于某种诉求,一定会给主人公的回家之路设置重重障碍,但是无论对手多么强大,主人公总能在相助者的帮助下战胜对手,或者在经历一番战斗之后与对立群体达成和解。然而,每当主人公胜利在望,与目标结局仅有一步之遥时,不合时宜的意外事件总会使主人公再次遭遇新障碍,同时也引出了第二次救援行动。

  第一部电影中,当两位主人公顺利逃离邻居男孩家时,却意外地发现安迪的搬家车队刚好离开,在伙伴们的帮助下,他们上演了一出追逐卡车的公路大片。

  第二部电影中,巴斯光年带领的救援小队摆脱了老矿工的纠缠,找到装载胡迪和女牛仔的行李箱,当女牛仔即将从行李箱中跳出来的一刹那,传送带恰好到达终点,于是她被工作人员运上飞机行李舱。胡迪潜入行李舱,找到女牛仔,两人刚走到机舱门口时,舱门正好关闭,此时飞机开始滑行,在巴斯光年和小马的帮助下,他们上演了一场堪比好莱坞大片的跳跃飞机的惊险好戏。

  第三部电影的结尾处,主人公团体和前来追捕他们的草莓熊团体发生对峙,当胡迪成功策反该团体的其余成员准备离开时,却被草莓熊拖入垃圾箱,众人携手向外拖拽胡迪,即将成功之时,却被恰巧经过的垃圾车运到了垃圾场的焚烧炉中。就在大伙即将落入火炉的千钧一发之际,3只外星人玩偶操纵机械爪子,将大家救出火海。

  第四部电影中,与胡迪交换了发声盒的洋娃娃释放了叉叉,小主人邦尼也在此时来到古董店,正当胡迪和叉叉躲进主人书包,打算离开时,却正好看见恢复了发声功能的洋娃娃并没能如愿重新获得旧主人的喜爱,于是胡迪决定留下来安慰洋娃娃,并请叉叉传话,让朋友们想办法拖延时间,把车引到旋转木马旁。玩具们通力合作,模拟GPS的声音,引导邦尼爸爸把车开到约定地点,胡迪在这里做出选择,与朋友们一一告别。

  对于每一个故事来说,人为与意外的双重障碍使主人公的经历险象迭生,应对危机的方案也体现了主人公和相助者的超凡勇气与智慧。对于系列故事而言,双重障碍的故事范型确保了故事结构的稳定性,也为变异性情节的创编提供了基本构架。

  五、常设与客串:相助者群体的多样设置

  相助者是《玩具总动员》系列电影中数量最多的一个群体,但凡围绕在主人公周围、同主人公持有相同立场,或是在主人公摆脱困境时出谋划策、提供帮助的角色,都属于相助者。相助者设置的通则与特则也是平衡故事稳定性和变异性的重要策略。

  从相助者与主人公的关系来看,我们可以将相助者角色分为三类。一是常设相助者,系列电影设置了一批自始至终陪伴在主人公身边,参与每一次救援行动的相助者,他们就像常设配角。这类相助者的存在也强化了主人公的归属意识,主人公将自己定位为他们之中的一员,回到这些朋友身边也是故事的目标结局之一。二是客串相助者,每部电影都会根据这一部电影的情节需要,特别设置一些客串出演的临时相助者,他们只在这一部电影中出现,帮助主人公解除特定困境,不会在下一部电影中出现。三是客串常设的相助者,这类角色首次出现于第二部或第三部中,自此留在以主人公为核心的小团体内,第二部中的女牛仔、小马、外星人玩偶以及第三部中的独角兽、犀牛和刺猬都属于这一类。

  相助者的能力通常被设置成与他们自身的形象属性有关。通则设置下的相助者大都具备通用且单一的技能,类似于民间故事中的“七兄弟型故事”,七兄弟中的每一位都有一项特殊本领,千里眼能望远、顺风耳能听声、长脚能涉深水,等等。电影中的设置与此类似,例如弹簧狗身上的弹簧可以协助主人公完成拖拽任务,五官可拆卸的蛋头夫妇通常会扮演千里眼的角色。此外还有一些相助者,本身的特殊能力虽然不突出,但也能在诸如叠罗汉这样的集体行动中凑个人数。

  特别设置的客串相助者则与此不同,他们的能力与行动方式要精妙许多,电影会根据特殊困境的需要而对角色的功能进行精心设置,由此可见,角色设置的特则与情节设置的特则往往是相互依存的。如果我们设置了一种特别的障碍,就需要设置相应的解决方案。

  第一部电影中,客串型相助者是被邻居男孩改造后的玩具。暴力的邻居男孩有拆解和重组玩具的嗜好,他的房间里充斥着各种奇形怪状的玩具,例如被拼接在滑板上的潜水员,一条有伸缩挂钩的腿、一只底座为弹簧的鸭子、安装在机械爪上的娃娃头,等等。胡迪正是利用了这些奇异的玩具,引开家犬,冲出房间,来到院子中,从火箭发射台上救下巴斯光年。

  第二部电影中,巴斯光年带领的救援小分队在闯入玩具店时唤醒了一个名叫扎克的怪兽,这是巴斯光年最难对付的对手。为了应对这个敌人,小分队同时又唤醒了一个升级版的巴斯光年,以此牵制怪兽扎克。在电影的结尾部分,新加入的小马成为巴斯光年追逐飞机、营救胡迪与女牛仔的重要帮手。

  第三部电影中,草莓熊团队里有一个被胡迪策反的玩具电话,他向胡迪透露了草莓熊的监控巡逻系统,胡迪据此设计了逃跑计划;主人公团队里的女芭比在关键时刻施展美人计,拖住了草莓熊团队中负责巡逻的男芭比,让大家有机会实施行动。类似这样的设置,我们可以想象,如果草莓熊的巡逻兵是米奇,主人公团队就会提前配备一位米妮,关键时刻专门用来对付米奇。

  第四部电影中,特别设置的客串相助者是牧羊女团队和机车公爵。牧羊女长年驻扎在游乐场中,不仅熟悉地形,而且还积累了广阔的人脉,因此她可以帮助胡迪在人山人海的游乐园中四处奔走而不被人类发现。机车公爵是一个可以完成远程跳跃的特技机车手,在电影结尾,他借助摩天轮的加速度,完成了横跨12米的飞跃,绑好可供滑行的绳索,帮助胡迪及时赶到旋转木马处。

  相助者是《玩具总动员》系列电影中数量最庞大,构成最为多样的一个角色群体。不同于主人公的一成不变与对立群体的变动不居,相助者的角色设置既有通则,也有特则,这就意味着该群体对于平衡系列电影的稳定性和变异性有着不容忽视的作用。通则设置的相助者贯穿系列电影,他们是除主人公之外,《玩具总动员》系列电影的重要标签,只要他们出现,观众就能沉浸到这个奇妙的玩具世界中。特则设置的新角色,带来了新技能,同时也为克服复杂多样的新障碍做好了准备,这种差异性重复为系列故事的反复上演注入了源源不断的生命力。

  六、对立群体的美好结局

  大团圆结局是世界性的民间文学现象,在《玩具总动员》系列电影中,玩具主人公无论经历了怎样的艰难险阻,最终总会达成目标结局,和朋友们一起回到小主人身旁。虽然在最后一部电影中,胡迪没有选择重回小主人邦尼身边,但是和玩具牧羊女一起远走高飞对他来说未尝不是另一种形式的大团圆。《玩具总动员》系列电影不仅为主人公安排了团圆的结局,也让对立群体中的每一位角色都以美好的结局而收场,无论他们是否与主人公达成和解,电影都为他们找到了属于自己的完美归宿,这也是现代观念下的新童话结局。

  第一部电影中,对自己的身份尚未形成清晰认识的巴斯光年可以被视为对立角色。起初,他始终拒绝配合胡迪的行动,直到在胡迪的启发下,意识到陪伴小主人才是自己的使命,这才开始积极迎合胡迪的逃跑计划,最终顺利回到安迪身边。第二部电影中,女牛仔、小马和老矿工最初都是对立者,在胡迪的劝说下,女牛仔和小马决定跟随他一起回到安迪身边,对于始终没能达成合议的老矿工,在行李传送带大战之后,巴斯光年等人把他塞进一个小女孩的背包里,为他找到了新的小主人。第三部电影中,草莓熊从垃圾场逃出来之后,被一个大货车司机捡到,大货车司机回忆起自己小时候有过一个一模一样的玩具,于是把他留在自己身边。至于他的同伙们,全都留在幼儿园,在芭比的领导下,建立起了互帮互助的新团队,轮流应对低龄儿童的破坏。第四部电影中,洋娃娃修好了自己的发声盒,虽然没能得到旧主人的喜爱,但是她主动来到一个迷路的小女孩身边,让小女孩不再哭泣和害怕,也等于为自己找到了新主人。

  对立群体在故事结尾全都成了有归属的玩具,这样的结局设置,是对电影所宣扬的玩具价值观,也即玩具是陪伴孩子成长的有益伙伴这一观点的形象演绎,同时也让目标结局成为主人公团体和对立团体共同奔赴的目标。这种模式化的结局也是系列电影维持稳定性的方法之一。

  七、结语

  系列电影往往具有较长的时间跨度,观众对系列电影有着特殊的观影期待。一方面,观众期望从系列电影中看到熟悉形象再次出现,重复性元素不仅可以满足观众的怀旧心理,也能让观众迅速进入系列电影营造的特殊情境中;同时观众也喜欢使用类似“回归”的话语指称新电影的上映,这体现了他们对过往观影经历的回溯与追忆。另一方面,求新心理也让观众对新背景、新情节、新角色充满期待,这就要求系列电影的创编能够不断推陈出新,倘若故事始终都是一群相同的角色在不变的场景中重复类似的行动,观众自然会觉得无趣。

  但是系列电影“是对已经完成的叙事进行再一次‘完成’,空间、故事和人物发展都被设限”,因此它的创编是有限度的,符合陈建宪归纳的民间文学“有限变异律”。如果系列电影完全打破叙事核心、角色模式以及故事通则,那么,观众有可能会产生严重的割裂感。试想,如果有一部名为《玩具总动员》的电影,不再讲述巴斯光年与胡迪从离家到回家的经历,而是讲述他们为了爱情远走高飞的故事,如果人类和玩具之间可以直接对话,玩具可以把自己的喜怒哀乐传达给主人,那么,这些前后矛盾的情节设置很可能会颠覆观众对于系列电影中主人公形象以及游戏规则的认同,造成心理上的不舒服感。那么,纵使电影角色全员保留,观众们也难以认同这样的电影属于《玩具总动员》系列。

  由此可见,兼顾故事的稳定性和变异性是系列电影需要持守的创编规则,故事学理论为这一规则的实践提供了可资借鉴的范本。学者们通过归纳总结,得出了有关民间故事稳定性与变异性的规律性认识,电影创编可以从这个结论出发,反观民间故事如何达成这两个规律,并加以运用。就本研究而言,我们发现:在同一个类型丛内部,持有相同的世界观、运行相同的游戏规则、保持主要角色关系的一致性,是系列影片维持稳定性的关键所在。在此基础上,通过变换母题的具体内容、为这一部电影设置特别规则,以及针对新的障碍,设计新的角色以应对和克服障碍,是实现影片变异性的有效策略。

  目前,我们的动画电影与皮克斯动画电影尚有不小差距,而关键性的差距还在于故事想象力的不足:“我国动漫创意总是讲不出好故事,编写的剧本往往过于平铺直叙,缺乏戏剧化的情节,故事的叙事模式过于老套,让受众没有新鲜感,没有引人入胜的情节和明快的故事节奏来吸引读者。”作为突破瓶颈的一种策略,故事学理论可以为影视创编提供新的角度。电影创作的目标是引起观众的共鸣与认同,而民间故事在民众口耳之间经历了千百年的流传、锤炼与打磨,沉淀了众多民众喜闻乐见的叙事程式、情节模式、人物原型等要素,其叙事技巧、异文的生成方式和优化策略等,同样凝聚了千百年来民众的集体智慧与共同情感,两者的目标指向和群众基础是一致的。

(文章来源:《民族艺术》2022年第1期)

 

 

  文章来源:中国民俗学网
【本文责编:于佳卉】

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