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410民间文学李月宁第11组讨论

凭空创造式

凭空创造的还有仙剑中的雷神。中国的神话五行是金木水火土,仙剑里的则为风雷水火土。因为在中国古代神话里,并没有雷神这个职位。

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雷神是有的,只是不是很出名。而且史料记载很散。。

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麒麟凤凰算在凭空创造式里面合适么?
毕竟这两个在游戏中是通关的关卡,已不是原来所代表的仁兽祥兽的内涵寓意。

[ 本帖最后由 2012213341 于 2014-12-16 15:00 编辑 ]

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把神人性化,拥有和人一样的欲望、需求、情感,爱恨情仇喜怒哀乐。这样改编的神的形象才鲜活起来。

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正如我在考证中所说:我国古代神话里的雷神不止一个,最有名的一个,出自《山海经•海内东经》:“雷泽中有雷神,龙身人头,鼓其腹则雷。”
据《史记•周本纪》的记载:“姜源出野,见巨人迹,心忻然悦,欲践之,践之而身动,如孕者,约期而生子。”说的便是它了。姜源生下的孩子取名为后稷,被认为是周民族的始祖,描写这段故事的诗歌《生民》也被收入了《诗经》之中。又传说华胥氏也有过类似经历而生伏羲,于是后来也有人把伏羲和后稷混为一谈。
 还有一个叫做夔,住在东海流波山上,像只没有角的牛,苍灰色,只有一只脚,能够自由出入海水之中。每进出时必有大风雨,同时吼声如雷。黄帝与蚩尤大战时,士兵被蚩尤找来的各路山精水怪所迷惑,黄帝决定用些特别的材料来做面鼓,激励士气。于是上面这两位就倒了大霉,前者被抽了骨头做鼓槌,后者被剥了皮蒙成鼓。
   黄帝还有个搞医疗的臣子名叫雷公,其事迹已不可考,只知他曾派使者采药,使者迷路而化做啄木鸟,或者后世雷公总是一副鸟脸的出处就在这里了。以龙身的形象而论,游戏里的雷神当以雷泽的那个可能性居多。

当然中国古代的五行是金木水火土,仙剑游戏做了适当的调整、改编,使其符合整个游戏的 设定及其世界观。这到底是算改编整合还算是凭空创造呢??

[ 本帖最后由 2012213341 于 2014-12-16 15:02 编辑 ]

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阶段小结

现在我们基本上可以对仙剑中的神话进行分类了,希望同学们,今天下午好好的整理,今晚我们进行讨论,最后的进行整合,还有希望大家考虑一下张安的问题:
1、        古代神话资源的整合和利用
2、        中国传统思想价值的强化
3、        现代最新科技的神话形式呈现
4、        赋予神话人物现代性格和价值观
还有,我们对于神话在游戏中的运用的作用的基本观点,晚上讨论时说明。
同学们,辛苦啦!最后一仗,要加油啊!!!!!1

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有一些观点和大家分享,大家提意见,我讲解的时候用。

电子游戏中,中国神话通常以文字和图像两种形式呈现。在游戏叙事中,神话作为阐释世界起源和秩序奠定的叙事资源被吸收和利用,并通过重建神话故事建构“个性化的世界观”。在游戏场景中,游戏设计者从各种形式的神话叙事中抽取具有象征意义的元素进行视觉化再现,拼贴成具有奇幻异域体验的虚拟世界图景。因此,在电子游戏中,神话作为具有民族传统指向的叙事资源和文化象征被重新运用。

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自20世纪80年代诞生以来,电子游戏日益成为大众娱乐方式,在极大改变人类游戏方式和生活方式的同时,逐步发展为一种全新的文化生产方式,成为“第九艺术”。在电子游戏这一自由的虚拟世界里,人类创造的各种艺术形式和文化类型都可能成为文化资源被吸收和改造。神话自然成为其中的重中之重,以北欧神话中的众神战争史为故事发展主线的《魔兽世界》风靡全球。在国内从单机时代就大热的《轩辕剑》到经久不衰的《仙剑奇侠传》系列,到现在的《古剑奇谭》、《天下壹》等电子游戏都融入了大量中国神话故事及元素,是国产电子游戏的重要文化特色,下面就请同学们和我们小组一起走进仙侠的神话世界。

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在电子游戏中,神话故事作为阐释世界起源和世界秩序奠定的叙事资源被吸收和利用,用于建构游戏虚拟世界的“世界观”。电子游戏不仅挪用和整合诸多为流传甚广的神话故事建构具有文化认同感的“世界观”,同时又通过细节的艺术性加工和系统的逻辑化整合对神话故事和体系予以重建,形成个性化的“世界观”,为玩家提供不同于现实世界和其他游戏的世界图景和生命活动体验。

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在挪用女娲补天这个神话故事时,游戏设计者在基本的故事框架之下进行了细节重建,改编为伏羲断鳌足,神农炼石,女娲补天并以牵引命魂之术予泥土以人兽生命。着几处细节重建的背后,是游戏设计者对于游戏虚拟世界中特殊的世界秩序设定的再创作。炼石是“三皇”合力完成的,这正是整个游戏给我们构建的神话基础。
以中国神话故事为叙事资源所建构的游戏世界观具有鲜明的民族文化特色,可以使玩家产生强烈的文化认同,对抗以西方的神话和其他文化委基础所建立的游戏世界观,成为反抗西方文化倾销和全球化的重要力量。

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游戏者对游戏故事中记载的、具有真实性的上古文化的猎奇意识、探索行动是此类“神话模式”游戏开发成功的最大保障。
对深化资源发掘越精细充分的游戏,在上市之后发行月成功,越能得到社会的认可。一度以《仙剑奇侠传》的挑战者自居出世的《蜀山奇侠传》最终结果不了了之,而《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》等完全改编自武侠小说到的游戏发行后默默无闻。就是《仙剑》系列,其成功最大的秘诀就是对“神话模式”的运用。

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远古神话和传说是一个民族先民原始时代模糊的记忆,它们浪漫神异,夸张怪诞,保存的人物形象和故事逻辑常常和现代人的思维观念迥异。神话不同于童话,它们并非某一个作家编排出来的虚假故事,它具有文化的真实性,是后世华夏子孙的文化源头。这就使游戏者在游戏时不能完全用戏谑的眼光看待这些故事,相反地,游戏者会受到故事神话背景的刺激而引起对“历史真实的”猎奇意识。各种神话谜团必须通过一层层展开的情节逐步展现。
在电子游戏中运用神话元素能够给予玩家,尤其是身处在现代都市生活中的青年,不同于工业文明社会的另类生存体验,满足他们探索奇幻异域世界的欲望。

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游戏场景中的神话以“碎片化”的心事出现,游戏设计者从庞大的神话资源库中筛选出一个地名或一个形象加以利用,各种标志性的神话元素被从日常生活中抽离出来,从神话典籍中截取出来,成为一个个文化碎片,被拼贴近电子游戏的虚拟世界中。

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女娲:
    即女娲氏,中国上古部落首领、上古神话中的创世女神。是华夏民族人文始祖之一,福佑社稷之正神。是中国创世神话的重要人物。
女娲形象为人首蛇身,一日中有七十化。流传在民间的主要有两个神话传说,一是女娲造人。女娲以黄泥仿照自己抟土造人,创造人类社会并建立婚姻制度;一是女娲补天。传说因世间天塌地陷,于是女娲熔彩石以补苍天,斩鳖足以立四极,留下了女娲补天的神话传说。
历史文献关于女娲的记载有很多:
1,女娲形象类:
(1)《楚辞•天问》:“登立为帝,孰道尚之?女娲有体,孰制匠之?”王逸注:“女娲人头蛇身。一日七十化。其体如此,谁所制匠而图之乎?”
(2)《山海经•大荒西经》
2.女娲造人类:
(1)《说文解字》:“娲,古之神圣女,化万物者也。”
(2)《太平御览》卷七八引《风俗通义》:“俗说天地开辟,未有人民,女娲抟黄土作人,剧务力不暇供,乃引绳于泥中,举以为人。”
3.女娲补天类:
(1)《列子•汤问》(2)《淮南子•览冥篇》;
女娲神话在仙剑中的运用
1.对神话的传承
第一:女娲人首蛇身的形象来自客观的文献依据。女娲及其后人在游戏故事中均为:“蛇身之姬,圣灵之身。”
第二:女娲的传说故事以造人造万物为己任,仙剑中女娲后人以传承后代、拯救苍生为己任。
第三:女娲为苗族尊崇的大神,也是来自历史记载和对女娲神话的研究。

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羲和:
      羲和为中国古代的太阳女神名。羲和是帝俊妻子,主日月之神;望舒是为月驾车的女神。古书《山海经•大荒南经》郭璞注:“羲和盖天地始生,主日月者也。故《归藏•启筮(shì)》曰‘空桑之苍苍,八极之既张,乃有夫羲和,是主日月,职出入,以为晦明。’又曰:‘瞻彼上天,一明一晦,有夫羲和之子,出于旸(yáng )谷。’”
    在《仙剑奇侠传四》中,羲和望舒分别是两把剑的名称。是琼华派长老宗炼凝结琼华三代心血。取得东海海底的沦波净石、天山冰池下的寒珞玉魄,再辅以西北大荒中的上古冥灵木,用了传说中的“百炼之法”,反复锻冶而成的两把宝剑。两剑为昆仑琼华派双剑,阴阳一体。

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