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410民间文学李月宁第11组讨论

昆吾剑

昆吾剑中的“昆吾”的来源是《山海经·中山经》“又西二百里日昆吾之山,其上多赤铜”,昆吾是坚硬的矿石。

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仙剑故事背景

如果说《轩辕剑》系列是重现《山海经》的世界观,那么《仙剑奇侠传》则是构建了一个中国神话传说中的世界。在这个世界里,有三皇(神农、伏羲、女娲),有六界(神、魔、仙、妖、人、鬼),有五灵(风、火、水、土、雷)。在这个世界里可以御剑飞行闯荡江湖,在这个世界里可以斩妖除魔,成人间大道。之所以提到厚重的故事构架,是因为游戏中的故事源于神话传说中的天地混沌之时,盘古开天辟地,盘古死后其精、气、神分别化为伏羲、神农、女娲。天地间生灵太过于稀少,女娲以泥造人这才有了仙剑奇侠传的故事。以中国古代五行为基础所创建的五灵系统,即风、火、水、土、雷,虽不同于金、木、水、火、土五行,却也建立起同五行相生相克类似的五灵相生相克系统,法术相生相克这正是古代所讲究的“水之润下,无孔不入;火之炎上,无物不焚;雷之肃敛,无坚不摧;风之肆拂,无阻不透;土之养化,无物不融”。从中涉及的神话故事都对故事的情节产生了影响,从而形成了磅礴厚重的故事发生背景。来源于知网。

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仙三与六界

在仙剑三中着手于开发了六界,使得故事的完整性得以加强,神、魔、人、妖、仙、鬼六界,相互独立却存在着交错,使故事更加跌宕起伏。在中国传统的神鬼传说里曾提到人死要变成鬼,投胎转世前要走过奈何桥,喝下孟婆汤,忘记前尘往事,重新做人。仙剑三中,为了寻找雪见,景天一行通过酆都到达阴间,最终寻得生死簿上并没有名字的雪见,带领雪见回归人间。而仙剑四中,菱纱在渡过冥河返回人间的时候也碰见她逝去的大伯韩北旷,告诉了她很多并不知道的事情,因为盗墓损阴德,罚他在冥河当摆渡人赎罪,画面温情,惹人心碎。由此可见,仙剑里的故事是对于古代神鬼传说元素的再创造,并且加入了更多人性化的元素,使得在接受这种传说的时候并不突兀,而重新改造过的故事将成为新的传说故事。来源于知网。

[ 本帖最后由 黄梦媛 于 2014-11-12 20:29 编辑 ]

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女娲后人在仙剑中有线索的作用

女娲后人在整个系统中起到了穿针引线的作用,使得系列作品做到了较为出色的统一,一次又一次的动用灵力、力挽狂澜。众所周知,女娲是我国神话传说中最为贴近我们生活的神,她以自己的样貌为基础,以泥造人亦造得一番人类天地,可以说是人内心里血缘关系最为亲切的神,所以在故事中,女娲后人以神力多次挽救人类于水火之中,这何尝不是一种精神传承呢?仙剑一中灵儿以女娲神力抵挡水魔兽的入侵,仙剑三中紫萱动用自身灵力助长卿修复锁妖塔,仙剑五中小蛮女娲力量初步觉醒抵抗魔界入侵。女娲后人最为痴情,为爱牺牲也成为了仙剑世界里让人动容的一幕。

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“仙剑”系列的神话世界观及与中国古代神话的关系

“仙剑”系列的世界观里人神妖是不可能平等地共存在这个世界,其中必定充满斗争和冲突。神灵力强大,不堪承受地上浊气,因此长居与天上,但是神树结果甚少,且神与神之间严禁结合,所以神的数量非常稀少。神农在创造生灵时注重数量和种类,而且“兽”的能力多样,但是“兽”的心智未曾开蒙。女娲造人体态优美,聪颖智慧有很高的领悟能力,但是无特殊能力,体力较弱。神居于天,人兽居于地,而神统治着下界人民。游戏中为了完善其秩序,增加了鬼界,以承受人兽轮回中转,这样就形成了三界之形。
“仙剑”系列是一个补充完整的过程,其世界观的构架在汲取了中国古代神话的精华,但是又不拘束于时代与神话的局限性,补充后来佛教的神话体系已形成游戏的三界六道轮回的宏大神话体系。但其重点还是在于对于远古神话的运用。来源于知网。

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中国古代神话在现代的传承与发展

中国古代的神话传说在科技日益发达的今天,不再是依赖纸质文学的传播,各种电子媒介的传播方式也层出不穷。神话的确如马克思所说诗歌艺术宝库,同时也是也是一个民族的精神几千年日夜传承的体现。原封不动地继承是很重要,但在多元化的今天,创新的思维也给了我们认识神话一个全新的角度。神话游戏创造了一个游戏上的神话,给观众展示一幅以华夏千年为底色波澜壮阔的时代风云变幻的图画。如游戏中一把剑的名称为“昆吾剑”,而昆吾的来源是《山海经·中山经》“又西二百里日昆吾之山,其上多赤铜”,昆吾是坚硬的矿石。扩充了我们的知识面,所以游戏在对传承和发展中国古代神话小说起到了作用,也更为保护中国的传统文化遗产贡献了自己的力量,让人们在享受游戏的娱乐时,能有所思考,有所收获。

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人妖之恋

中国的人妖之恋故事肇始于远古神话时代,直至清初蒲松龄的《聊斋志异》达到顶峰,可谓是渊远而流长了。最引人注目的自然是主人公李逍遥与赵灵儿的爱情故事。或许有人说,赵灵儿不是妖,而是女娲后人。殊不知,所谓的仙与妖原本难有明确的界限,所以自古有花仙也有花妖,连狐狸精不也有称之为狐仙的么!妖与仙的区别似乎更多体现在道义上,好的精灵就可称之为仙了,所以半人半蛇的赵灵儿以其善良和正义被说成是灵蛇(女娲后人)而不是蛇妖。

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剑仙

中国古人对于剑术推崇备至。既有了剑术,便该有精通剑术之人了。较早的记载是汉代《吴越春秋》中的一位越女,论理深奥,剑术高超,教军士习剑以助勾践灭吴(金庸将之演绎成《越女剑》)。真正将玄而又玄的剑术发扬光大并作了具象描述的是唐代的一批豪侠小说,最有名的要数《聂隐娘》、《红线》了,剑术之妙,可以来去无踪,飘然于空中相斗。唐传奇中的豪侠亦被演绎为剑仙,如《仙侠五花剑》文叙剑仙公孙大娘炼就五花剑,由虬髯公、黄衫客、红线、聂隐娘、空空儿、精精儿下山收徒授剑,惹出一段故事;吕熊《女仙外史》中亦有剑仙聂隐娘下界行侠仗义,并帮助月君唐赛儿战胜燕王之事;晚清唐芸洲《七剑十三侠》叙述了明代武宗正德年间徐鹤等十二位英雄聚义,在七子及十三生的帮助下平定叛乱的故事。此派小说至民国还珠楼主《蜀山剑侠传》而达到顶峰,可说是剑仙文化的集大成之作,伴随女侠李英琼的剑仙成长过程,描述了众多的剑侠、剑仙除妖驱魔的故事。剑仙文化是中国剑文化、武侠文化与道教神仙相结合的产物,源远流长而又影响深远,是电子游戏《仙剑奇侠传》赖以产生的文化源头。源于论文

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神话运用是《仙剑》系列成功的重要原因

我搜到一组数据:《仙剑奇侠传》融入了女娲神话, 3次获奖;《仙剑奇侠传三》融入了社树神话、龙宫神话、干将莫邪传说和蓬莱神话, 8次获奖;《仙剑奇侠传三外传,问情篇》融入盘古神话,发行量超过百万;《仙剑奇侠传四》糅合了昆仑神话、不周山神话、烛龙神话、神农神话、炎帝神话、伏羲神话、风神句芒神话、后羿射日等神话, 2次获奖。惟独《仙剑奇侠传二》没有引用神话也没有获奖,发行量低靡。

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中国本身神话系统的特点

中国神话不像古希腊那样有相对完整的神话谱系,散见于中国古代的一些文献中,零散、不成体系性和版本的多元性,这无疑给后代人发掘与重构文化资料提供了宽松的文化背景。我们可以把不同的神话按一定方式整合起来,演绎为新的人造神话,既保存了原型的真实又有所创新。仙剑系列便是其中的一个典型。

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神话元素在当代电子媒介中的使用类别

《当代中国电子媒介中的神话主义》一文中把以中国神话为考察对象分析了神话主义在当代电子媒介中的三种主要承载形式——动画片、真人版影视剧和电子游戏,并将神话主义的文本类型划分为三类:援引传统的文本、融汇传统的文本与重铸传统的文本
1.援引传统的文本是指编剧和制作者直接援引神话的口头文本或与口传有关的书面文本而创作出来的电子媒介文本.这类文本与口头文本或者与口传有关的书面文本十分贴近神话传统在此一般变动不大。例如电视剧,仙剑奇侠传三-中紫萱面对小贩和围观的听众娓娓讲述了一段伏羲女娲兄妹婚的神话。
2融汇传统的文本是指编剧和制作者将若干援引传统的文本贯穿连缀起来融汇成一个。情节更长内容更丰富,色彩更斑斓的电子媒介文本。这类文本的结构好像糖葫芦,每一个单独的神话故事大体还是它自己的模样,与口头传统和书面文献中的神话相去不远。原本片段零散的中国神话传统在这样的文本中往往呈现出更为系统的特点。
3 重铸传统的文本,则是指编剧和制作者利用神话的口头文本或与口传有关的书面文本,大力糅合改编后,重新创作出新的人物形象、"于史无征“的故事情节。神话传统在此常会发生较大的改变:比如电子游戏《仙剑奇侠传》中运用中国神话元素塑造其“六界”世界观时,盘古的精气神分化为“伏羲”、“神农”“女娲”——“三皇"。三皇分别以不同形式创造生灵并形成了最主要的三界——神界人界和兽界。这样的神祇谱系关系以及叙事情节,不见于以往的口头文本或与口传有关的书面文本,是制作方的全新创造,但又与神话传统存在一定的关联,它们在新的叙事结构系统中被重新糅合"铸造成了新的故事。

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《仙剑》中的仙山圣境

1蜀山是真有此山的,今名瓦屋山。在历史上,它的渊源和道教有关。传说道教祖师张陵正是在这里建立宗派的。《仙剑》里的蜀山派也是道家学派,而且是天下道家之源,故而可以彰显出蜀山派在江湖上的地位。
2蓬莱。关于蓬莱的神话传说还挺多,而且都很有意思。蓬莱有的说是一座仙山,有的说一只龟神,这两个说法其实都有渊源。仙剑三里,蓬莱是一个仙境,仙剑二则是一个大乌龟。
3昆仑。在仙剑世界里,昆仑山比不上蜀山,不过现实中,大家对昆仑肯定比蜀山更加如雷贯耳。昆仑山脉绵延广大,山峰奇险,古时候便引人无限遐想,在很多神话里都有昆仑山的描述,比如前面所说,昆仑山是黄帝在人间的行宫。在后来的武侠小说和修仙小说里,昆仑山也一直是高人所聚之处。

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《仙剑》与民族文化心理

1.侠——社会自由。《仙剑奇侠传》这样的角色扮演的电玩游戏,相当程度地满足了玩家的心理需求,在剑侠李逍遥的一路角色扮演过程中去真实体验这种绝对的社会自由,在游戏中把梦想化为现实,从而获得精神上的快慰。
2.道——身体与精神自由剑圣就是所谓的“至人”、“神人”、“圣人”了,达到了庄子道的最高境界:以其高超的剑道修为可以不受时空的限制,同时,在远离人世的蜀山之巅,又可以摆脱一切功名利禄的束缚,从而达到身与心的绝对自由,无阻无碍,逍遥自在。
3.仙——生命自由。剑仙即使不能登上仙阕或等而次之成为散仙,至少也能够无病无灾,延年益寿,摆脱肉体所带来的痛苦。李逍遥最终的生活理想设计就是与赵灵儿在仙灵岛上永远享受生命的自由与快乐。
参见论文《<仙剑奇侠传>的文化承载》

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游戏主干神话对文献原本的再现及学术借鉴

(1)对女娲神话的再现和考据
第一,女娲形象来自客观的文献依据。中华文化中,女娲是地位最崇高的创世圣母。女娲在游戏故事中被形容为:“蛇身之姬,圣灵之身。”此外,整个游戏将历史文献中有关女娲神话的记载稍加改造,演化为女娲神话谱系,完整地运用于游戏故事中。
第二,女娲为苗族尊崇的大神,也是来自历史记载和对女娲神话的研究。近代以来一些学者考
证认为女娲最早为苗族祖先,或认为汉苗两族同出于一个古代部族,而最终在黄帝与蚩尤之战后分为两个支系。由此可见,《仙剑》系列游戏中,把女娲塑造为苗族世代崇拜的女祖,也是在对学术研究一定程度的了解后构建的。
(2)对昆仑神话的再现和考据
第一,游戏中的昆仑仙境影像符合相关文献记载。第二,昆仑修仙派崇拜的神为天帝座下九天玄女,亦来自神话谱系。
参见论文《<仙剑奇侠传>的文化承载》

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