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410民间文学李月宁第11组讨论

九天玄女

 九天玄女简称玄女,俗称九天玄女娘娘。佛教称香手菩萨,创传瑜珈功法。昆仑神也称玄女圣母、东洋圣母。
盘古大帝(鸿钧道人)之外甥女,天后圣母(妈祖)之第九女,父为三清之一,小名妙莲。夫为玄龙(玄武大帝),生有黄帝。
据《吕氏春秋·音初》载:有氏有二佚女,为之九成之台,饮食必以鼓,帝令燕往视之,鸣若隘隘,二媛而争搏之,复以玉筐,少选,发而视之,燕遗二卵,北飞,遂不返。”东汉高诱注曰:“帝,天也。天命降卵于有氏,吞而生契。

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不周山

这就是大名鼎鼎的不周山:
在仙4“琼华旧梦”一章中天河、菱纱、紫英三人为进入妖界见梦璃而去鬼界寻找翳影枝,其间即经过不周山。
而不周山在中国很多神话典籍中都有涉及
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昆仑四神兽

让我们一起来领略一下这些护山的神兽
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仙境系列之蜀山

嘿嘿,这就是我们再熟悉不过的蜀山啦
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仙剑系列的女娲后人图片

每一部仙剑都会有一位女娲后人,她们承担着拯救苍生的使命和任务,而且每一位都是绝代佳人呦!当然她们的性格也不相同。让我们一起来欣赏吧!
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五灵珠

五灵传说由来已久,在仙剑三中更是发挥到了极致,让我们一起来看看它们到底是神马东东。
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回复 100# 的帖子

哈哈,还真是有趣呢!

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第14周任务

这周,我们的任务主要是继续加深对所分到的神话进行了解,然后就是采访组这面,要抓紧时间进行游戏玩家的采访,调查小组的调查报告要抓紧时间完成,我们定于本周四晚上讨论,下周开始我们的论文撰写工作,希望同学们呢可以抓紧时间,找好资料,加油!

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杨利慧博士的研究

刚才回看我们以前发过的帖子,有的同学建议我们去看一下杨利彗博士的论著,我找到了一些,已经发到群共享,希望同学们可以下载学习。还有本周的云端学习任务,大家记得跟帖。

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《当代中国电子媒介中的神话主义》杨利彗

现在社会一个毋庸置疑的社会事实是:新兴电子技术的发展不但没有促成神话的消亡,反而造成了神话的复兴和神话主义的广泛流行,尤其是青年人越来越依赖电子媒介来了解神话传统。面对这些新涌现的社会现象,神话学显然应该加强建设,直面身边生动鲜活的社会事实,促使神话学在“向后看”的同时也能“超当下看”
                                                                                                       ——《当代中国电子媒介中的神话主义》杨利彗
我觉得这篇文章非常的好,里面有许多的观点都可以为我们所利用,我也传到了群共享,希望大家可以及时下载阅读并配合相关书籍做好研究工作,加油!

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回复 114# 的帖子

《古老知识与理论新诠——从杨利彗《神话与神话学》谈起,高丽芬,长江大学学报,2009年第8期,这篇文章主要对杨利彗的《神话与神话学》这本书进行了自我阐释,同学们可以配合这篇文章来看杨利彗的这本书。

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杨利彗、安德明的《中国神话手册》在美国出版

这本书主要记录的是:神话是如何作为重要的文化资源被利用和重建以服务于人们当下的现实诉求的;反过来,神话又如何影响了中国的社会和文化,通过这些探讨,该书生动地展示了古老神话的顽强生命力。它主要介绍那些为大多数中国神话学者认可为“神话”的始祖、文化英雄、神圣地方、神行动物和植物、神圣物品、神话主题等,对于我们研究《仙剑奇侠传》中的神话原型很有帮助,希望同学们可以在网上找到资源查看学习!

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回复 116# 的帖子

通过梳理电子游戏中以文字形式出现的神话,可以看到电子游戏吸收和利用了诸多的中国神话故事。盘古开天地并生万物,女娲补天、泥土造人等等都被完整的挪用进电子游戏。这个有诸多中国神话故事杂糅而成的叙事文本阐释了游戏虚拟世界的起源,各色生灵的来历及世界秩序的奠定,是游戏设计者对游戏世界“世界观”的完整描述。

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电子游戏中的神话元素

在电子游戏中,神话作为一种“解释宇宙、人类(包括神舐和特定族群)和文化的最初起源以及现时世间秩序的最初奠定”的叙事资源,被电子游戏设计者所吸收和利用,用于叙述虚拟世界的起源和秩序设定,建构游戏世界的“世界观”这是神话的叙事功能在虚拟世界的延续。
另一方面,电子游戏对于神话的吸收和利用并不是原封不动的搬用,而是经过游戏设计者艺术性的创作和阐释,对神话故事予以重建。“人们会在不同的社会、文化、历史的语境中,处于各自不同的需求,主动地、创造性地重新利用和阐释神话,并赋予它们不同的功能和意义。《中国神话在电子游戏中的运用与表现——以国产单机游戏《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》为例》,包媛媛.云南师范大学学报,2014年7月。
《仙剑奇侠传》也是这样,它一方面挪用神话故事建构为玩家所熟悉的”世界观“,避免产生文化冲突,同时又对神话故事进行艺术性的创作,置入与游戏故事情节紧密联系的要素,形成”个性化的世界观“,从而与现实世界和其他的电子游戏相区别。

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回复 181# 的帖子

游戏者对游戏故事中记载的、具有真实性的上古文化的猎奇意识、探索行动是此类“神话模式”游戏开发成功的最大保障。换句话说,深邃而颇具真实性的神话文化内涵是这类游戏最坚挺的发行优势。对神话资源发掘越精细充分的游戏,在上市之后发行越成功,越能得到社会的认可。而不具此内涵的游戏则发行较差,几乎均以失败告终。
譬如:一度以《仙剑奇侠传》的挑战者自居而出世的《蜀山剑侠传》最终结果不了之,而《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》等完全改编自武侠小说的游戏发行后默默无闻。就是《仙剑》系列,其成功的作品也都是“神话模式”作品。《仙剑奇侠传》融入了女娲神话,3次获奖;《仙剑奇侠传三》融入了社树神话、龙宫神话、干将莫邪传说和蓬莱神话,8次获奖;《仙剑奇侠传三外传问情篇》融入盘古神话,发行量超过百万;《仙剑奇侠传四》糅合了昆仑神话、不周山神话、烛龙神话、神农神话、炎帝神话、伏羲神话、风神句芒神话、后羿射日等神话,2次获奖。惟独《仙剑奇侠传二》没有引用神话也没有获奖,发行量靡。

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