标题:
英国为视频游戏建档 视其为文化遗产
[打印本页]
作者:
clamstock
时间:
2008-10-31 11:51
标题:
英国为视频游戏建档 视其为文化遗产
http://www.sina.com.cn
2008年10月31日 10:07 新浪游戏
英国广播公司(BBC)报道称英国把视频游戏视作西“现代文化的重要组成部分”,正在国家媒体博物馆建立一个视频游戏档案库。
项目负责人纽曼博士表示,“在保护我们国家的文化遗产上,国家视频游戏档案库是一个重要的资源。需要记入档案的不仅仅是游戏卡带和游戏机,还有游戏文化和人们玩游戏的方式。与电影和音乐不同,要是想在现在的商店中找到70年代的游戏简直是不可能。”他表示游戏应该采取和电影、书籍和音乐一样的方式保存下来。因为与它们一样,游戏也是我们文化和历史的标志。
就连在最崇尚快餐文化的美国也开始注重游戏文化的保存。在美国德州大学也有一个类似的建档项目。
作者:
张礼敏
时间:
2008-11-3 08:55
确实是啊,很多经典游戏在全世界都有影响,而且很多都与世界政治局势相关(最典型的就是《红色警戒》,以一战、二战、越战、古巴战争、阿富汗战争、某某海战空战坦克战等真实战争和“三角洲”等特种部队为原型的游戏就多到没法说了),与电影(典型的如《古墓丽影》、《猫和老鼠》、《松树大作战》、《忍者神龟》等)、明星(典型的如FIFA、FI等)及商业财团(在游戏里嵌入广告,如运输大亨)都有密切关系。很多游戏还以传统民间故事传说为蓝本(如圆桌武士、大航海、桃太郎、三国系列等),或者以某国、某民族的典型风光、建筑为背景。
暴雪公司等大公司的游戏配乐动辄找国家爱乐乐团来做,震撼效果可想而知。日本的游戏配乐更倾向于民间性。
游戏是对某种文化和某段历史的跨越国界的集体记忆,承载了不分国界的游戏玩家对某段历史的解构或者重温。全球化趋势越强,游戏公司越强大,所推出的游戏越占有国际市场,这种文化解读的普适性就越强。
在网络游戏出现之前,日本产业游戏立足本国民间文化,创制了大量以电视机、游戏机、游戏卡带为载体的家庭游戏,以任天堂为代表,被称为“红白机时代”。当时,各公司制作了忍者及忍者神龟、桃太郎等游戏,还根据美国海军陆战队及特种兵制作了《魂斗罗》系列,又以世界大战中欧洲战场上的那场史无前例的坦克战为背景制作了《坦克战》系列,以夏威夷为背景制作了《冒险岛》,以古巴战争为背景制作了《古巴战争》,以1941年珍珠港事件和海空战为背景的《1942》,以美国“星际大战”战略为背景的《雷电》、《太空战队》,等等,还有俄罗斯风格配乐的《俄罗斯方块》。
电脑游戏尤其是网络游戏的出现,使游戏的国际化猛然增强,世界各国几乎都会被游戏所吸纳,进入游戏脚本或场景。例如红色警戒刚推出时,就因冷战思维政治倾向明显而被某些国家禁售。而暴雪公司的《暗黑破坏神2》以欧洲中世纪为时代背景,游戏场景从典型的西欧小镇(部落到城镇的过渡型)出发,经过地中海、阿联酋一带,再到达东南亚热带雨林,到达东方的某某山顶峰,过了这一个关口后才能进入最后的场景与boss作战。类似的还有《冰封王座》和《帝国时代》等等,亚欧国家的玩家基本都能从其中找到自己国家文化的影子。
这次美国大选,在一款赛车游戏里出现的路边广告牌上,就已经有奥巴马的竞选广告,每当玩家开着赛车从那里经过,就能看到这个竞选广告牌。如果奥巴马竞选成功,这款游戏是不是应该作为首位非洲裔美国总统的竞选纪念?
[
本帖最后由 张礼敏 于 2008-11-3 09:24 编辑
]
欢迎光临 民俗学论坛-中国民俗学网 (http://chinafolklore.org/forum/)
Powered by Discuz! 6.0.0