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标题: 杨利慧:当代中国电子媒介中的神话主义 [打印本页]

作者: 朱卿    时间: 2015-12-18 18:11     标题: 杨利慧:当代中国电子媒介中的神话主义

  当代中国电子媒介中的神话主义

  2015年01月04日 14:47 来源:《云南师范大学学报》2014年第4期 作者:杨利慧

  摘要:“神话主义”是指现当代社会中对神话的挪用和重新建构,神话被从其原本生存的社区日常生活的语境移入新的语境中,为不同的观众而展现,并被赋予了新的功能和意义。本文以中国神话为考察对象,分析了神话主义在当代电子媒介中的三种主要承载形式——动画片、真人版影视剧和电子游戏,并将神话主义的文本类型划分为三类:援引传统的文本、融汇传统的文本与重铸传统的文本。论文指出:神话主义不仅是技术发展、媒介变迁的产物,作为当代大众媒介制造和传播的对象,它的生产与中国当下的政治、经济和社会文化语境密切相关;神话主义富有特殊的艺术光晕,是神话传统整体的一部分,应在神话完整的生命史过程中,对之加以考察和研究。

  关键词:电子媒介 神话主义 文本类型文化生产光晕

  一、研究缘起

  长期以来,世界神话学领域着力研究的主要是古代文献中以文字形式记录下来的“典籍神话”,也有部分学者关注到了在原住民或者乡村中以口耳相传形式传承的“口承神话”。[1]但是,一个不容置疑的新社会事实是:随着电子媒介时代的到来,神话的传承和传播方式正变得日渐多样化,尤其在当代青年人中,电子媒介的传播起着越来越显著的作用。

  2000-2010年,我与所指导的四位研究生一道,完成了一项教育部课题“现代口承神话的传承与变异”。[2]在该课题的田野调查中,我们发现——这是以往的神话研究较少关注的——神话的传播方式正日益多样化,一种新的趋势正在出现——书面传承和电子媒介传承正日益成为青年人知晓神话传统的主要方式。比如,李红武在陕西安康伏羲山女娲山地区的个案研究中发现:书面传承和电子媒介传承在口承叙事传承中占的比重越来越大,他进而预测:随着乡村现代化步伐的加快和教育水平的提高,现代口承神话的传承将越来越多元化,现代媒体在传承神话方面将起着越来越重要的作用(详见该书第三章)。仝云丽在河南淮阳人祖神话的个案研究也有类似的发现:广播、电视、电脑等正逐渐走入人们的日常生活,为口承神话提供了更为快捷、辐射范围更广的传播方式,尤其是庙会期间,越来越多的青年人和中老年人都可以从电视中便捷地获知地方政府和媒体所大力宣传的地方掌故和人祖神话,这些知识反过来影响着他们对人祖神话的接受和传承(第五章)。

  这些个案研究的结果在笔者对北京师范大学文学院本科生的调查中也得到了进一步的证实。2010年,面对“你主要是通过哪些途径(比如读书、观看电影电视、听广播、听老师讲课、听长辈或朋友讲述、听导游讲述、网络浏览等)了解到神话的?”的问题(允许多项选择),参与调查的103名中国学生中,选择“读书”方式的约占总数的96%(99人);“听老师讲课”方式的约占93%(96人);“观看电影电视”方式的约占82%的人(84人);“听长辈或朋友讲述”的约占73%(75人);“听导游讲述”的占41%(42人);“网络浏览”方式的约占40%(37人);“听广播”方式的约占3%(3人),另有13人选择了“其他方式”。很显然,在这些“80后”的大学生中,神话的传播方式多种多样,其中,书面阅读与面对面的口头交流(包括教师授课、长辈或朋友讲述、导游讲述等)无疑是这些当代大学生了解神话的最主要的两条途径,而观看电影电视则成为他们知晓神话传统的第三种主要方式。

  多元媒介的影响显然为当下和今后的神话研究提出了挑战——迄今为止,神话学界对当代社会、尤其是青年人当中多样化的神话存在和传播形态,显然缺乏足够的关注,对那些通过电影电视、网络、电子游戏以及书本、教师的课堂和导游的宣介等途径传播的神话传统,未予充分重视,这不仅加剧了神话学在当今社会中的封闭、狭隘情势,也减弱了神话学对于青年人的吸引力。未来的神话学研究,应当在这一方面有所加强。[3]有鉴于此,2011年,我申请了国家社科基金课题《当代中国的神话传承——以遗产旅游和电子媒介的考察为中心》,力图从民俗学和神话学的视角,对中国神话传统在当代社会——尤其是在遗产旅游和电子媒介领域——的利用与重建状况展开更细致的民族志考察。与前一个课题相比,该课题更加关注青年人,关注现代和后现代社会中的大众消费文化、都市文化和青年亚文化。

  我把在遗产旅游以及电子媒介(包括互联网、电影电视以及电子游戏)等新语境中对神话的挪用和重建,称之为“神话主义”(Mythologism)。[4]这一概念的提出,意在使学者探究的目光从社区日常生活的语境扩展到在各种新的语境中被展现(represent)和重述的神话——它们正在我们身边越来越频繁地出现,进而把该现象自觉地纳入学术研究的范畴之中并从理论上加以深入的研究。

  具体地说,本课题创造性地使用“神话主义”这一概念,[5]用来指现当代社会中对神话的挪用和重新建构,神话被从其原本生存的社区日常生活的语境移入新的语境中,为不同的观众而展现,并被赋予了新的功能和意义。将神话作为地区、族群或者国家的文化象征而对之进行政治性、商业性或文化性的整合运用,是神话主义的常见形态。

  这里还应该界定一下本文的两个核心概念:“神话”和“电子媒介”。“神话”的涵义和范畴一直众说纷纭,见仁见智。本文所谓的“神话”,是人类表达文化(expressive culture)的诸文类之一,通常具有这样一些特点:它是有关神祇、始祖、文化英雄或神圣动物及其活动的叙事(narrative),通过叙述一个或者一系列有关创造时刻(the moment of creation)以及这一时刻之前的故事,解释宇宙、人类(包括神祇与特定族群)和文化的最初起源,以及现时世间秩序的最初奠定。[6]神话在社区日常生活中的讲述,可以发生在任何需要的场合,但很多是在庄严神圣的宗教仪式场合中。

  “电子媒介”一般是指运用电子技术和电子设备进行信息传播的媒介,包括广播、电影、电视、电子游戏、因特网等等。限于篇幅,本文将以电影、电视和电子游戏为考察对象,对中国神话在其中呈现的主要形式、文本类型、生产特点以及艺术魅力等,进行总体上的梳理和归纳,意在为中国的神话主义研究奠定初步的基础,并为其将来的探索提供一些努力的方向。

  二、当代中国电子媒介中神话主义的呈现

  尽管中国早期的电子媒介——电影——诞生于20世纪初叶,不过以电影和电视为传播媒介对中国神话进行的展现,直至1980年代才较早地出现。1985年,上海美术电影制片厂拍出了一部水墨动画电影《女娲补天》,片长10分钟。该片几乎没有台词,而是以简洁凝练的画面,生动直观地展现了女娲造人和补天的神话事件的全过程。上古时代,没有人烟,女娲感到很孤独。于是仿照自己映在水中的模样,用泥巴做成了小人。小人们男女结合,不断繁衍,过着幸福快乐的生活。忽然有一天,火神和水神打了起来,世间到处是烈焰和洪水。水神和火神还把天撞出了巨大的裂缝,碎石不断落下,砸伤了许多小人。女娲焦急万分,她炼出五彩巨石,托上天空,填补一个一个漏洞。然而大风吹来,石头又从漏洞纷纷落下。最终,女娲把自己的身体嵌进了裂缝中,渐渐与石缝融为一体。世界从此恢复了宁静。女娲补在天空的五彩石化为了璀璨明亮的星座。动画片中洋溢着生动清新的气息,给人以美的启迪,同时又十分注重教化意义。本片于1986年获法国圣罗马国际儿童电影节特别奖。

  从此以后,随着电视的日益普及,中国神话开始在电视媒介上更普遍地出现——直至今日,电视一直是展现中国神话最多的电子媒介之一。1999年,由中华五千年促进会、央视动画部共同出品的一部14集动画电视剧《中华五千年历史故事动画系列—小太极》,算是中国神话在电视媒介中较早、较集中的呈现。该系列电视剧以人首鸟身的精卫鸟以及虚构人物小太极和大龙为主人公,不断穿越神话传说时代的中国历史,每集讲述一个神话故事,依次呈现了盘古开天辟地、女娲炼石补天、仓颉造字、仪狄造酒、神农尝百草、炎黄战蚩尤、后羿射日、嫦娥奔月、夸父追日、燧人氏钻木取火、大禹治水等神话故事。该片在“90后”以及部分“80”后的青年人中产生了较大影响,成为他们了解中国神话世界的重要来源。

  再往后,电子媒介对神话的表现越来越多,形式也更加多样。其中最为常见的承载形式有如下三种:第一种是动画片。这一类形式主要针对的观众是少年儿童,拍摄的目的主要是传播中华历史文化传统、弘扬优秀的民族精神和品德,“寓教于乐”的特点十分突出,神话往往被注入比较浓厚的教化色彩。其中比较优秀的作品,比如52集大型国产动画片《哪吒传奇》(2003)以小英雄哪吒的故事为线索,编织进了诸多神话传统中的叙事情节和人物形象,例如女娲、盘古、祝融、共工、夸父、后羿,以及三足乌等,或简要或详尽地讲述了盘古开天、女娲造人补天、夸父追日、三足乌载日等神话故事。《中华五千年》(2010)是中国第一部动画历史纪录片,其中第二集以动画再现和播音员讲解相结合的方式,讲述了盘古开天辟地、女娲造人补天的神话。其他,《故事中国》(2012)中讲述了《大禹治水》、《神农尝百草》、《精卫填海》的神话故事;而10集动画片《精卫填海》(2007)则融汇了共工怒触不周山、女娲补天、西王母与不死药、夸父追日、精卫填海等神话故事,讲述了一个新版本的、高度系统化了的精卫神话。

  第二种形式是真人版的影视剧。与动画片相比,由演员饰演的影视剧主要针对的是成年观众,所讲述的故事在整体上往往更为曲折、复杂。例如23集电视连续剧《天地传奇》(2008),主要依据流传在河南淮阳地区的伏羲、女娲创世神话,讲述了华族始祖艰难曲折的创业历程,在一波三折的情节进程中,编织进了伏羲和女娲洪水后兄妹成亲、抟土造人、定姓氏、正人伦,以及伏羲发明八卦、结网捕鱼、兴疱厨、肇农耕、女娲炼石补天等一系列神话。伏羲女娲的创世过程及其忠贞、曲折的爱情故事成为该剧的主线。《仙剑奇侠传三》(2008)是根据同名RPG电子游戏改编成的真人版电视连续剧,讲述的主要是武侠世界爱恨情仇的故事,其中的一条主线是女娲神族的后人紫萱和长卿纠缠三世的爱情故事,剧中通过紫萱和卖面具的小贩之口,生动地讲述了女娲七日创世以及伏羲女娲在昆仑山上兄妹结亲的神话。

  第三种形式是更晚近出现的电子游戏。电子游戏常利用各种传统文化元素来建构游戏世界,其中一些也有意识地利用神话来营造游戏背景、氛围和叙事线索。例如,台湾大宇资讯股份制作发行的电脑游戏《仙剑奇侠传》,以中国神话传说为背景、以武侠和仙侠为题材,是当代传播和重建神话的重要网络游戏。该游戏系列首款作品发行于1995年,迄今已发行7代单机角色扮演游戏、1款经营模拟游戏、1款网络游戏,曾荣获两岸无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”,初代及三代还相继于2004年和2008年被改编成了电视连续剧。

  《仙剑奇侠传》以女娲神话作为游戏的基本叙事框架:女娲抟土为人、炼石补天后,人间洪水泛滥,女娲又下凡诛杀恶神,平定洪水。但是此事令天帝大为震怒,将女娲逐出神籍。从此女娲留在了苗疆,成为苗族人民的守护神。女娲的后世子孙被称作“女娲神族”,她们每代只生一个女儿,拥有绝世美貌和至高无上的灵力,秉承女娲的遗志,守护着天下苍生,却背负着最终要为天下苍生牺牲的宿命。

  除此基本叙事框架外,游戏还大量运用其他中国神话元素,塑造出“六界”的世界观。例如,盘古于混沌中垂死化生,其精、气、神分化为伏羲、神农、女娲“三皇”,其体内的“灵力”逸散,分解为水、火、雷、风、土“五灵”,散于天地之间。而盘古之心悬于天地之间成为连接天地的纽带,因清浊交汇而生“神树”,成为天界生命之源。三皇分别以不同形式创造生灵。伏羲以神树吸收神界清气所结的果实为躯体,注入自己强大的精力,创造出“神”,居于天,形成“神界”。神农以大地土石草木为体,灌注自身气力,创造出“兽”(包括走兽昆虫)。女娲以土、水混合,附以自身血液和灵力,用杨柳枝条点化,依自己模样塑造,造出“人”。另有“鬼界”作为人、兽等生灵的轮回中转之所。蚩尤残部在异界逐渐修炼成魔,“魔界”也逐渐形成。在游戏中,玩家扮演着求仙问道、济世救民的仙侠和剑客等角色,与六界之中的各类角色发生关联,女娲的后代是玩家的同伴,神农、蚩尤等神话人物或其遗留在世间的宝物也不时出现,陪伴着玩家的游戏历程。

  除《仙剑奇侠传》外,《轩辕剑》、《天下贰》、《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》等电子游戏也都在故事情节设置、角色设置、场景设置、道具及装备设置等方面,大量利用了中国神话元素,使电子游戏成为传播中国神话的一种重要媒介。[7]

  三、神话主义的文本类型

  美国民俗学家马克·本德尔(Mark Bender)在《怎样看<梅葛>:“以传统为取向”的楚雄彝族文学文本》一文中,曾参照美国古典学者约翰•迈尔斯•弗里(John Miles Foley)和芬兰民俗学家劳里•杭柯(Lauri Honko)等人的观点,依据创作与传播中的文本的特质和语境,将彝族史诗划分为三种类型;1、口头文本(Oral Text),即倚赖口头、而非依凭书写(writing)来传承的民俗文本;2、源于口头的文本(Oral-Connected Text),或称“与口传有关的文本(Oral-Related Text)”,是指某一社区中那些跟口头传统有密切关联的书面文本;3、以传统为取向的文本(Tradition-Oriented Text),这类文本是由编辑者根据某一传统中的口头文本或与口传有关的文本进行汇编后创作出来的。通常所见的情形是,将若干文本中的组成部分或主题内容汇集在一起,经过编辑、加工和修改,以呈现这种传统的某些方面,常常带有民族性或国家主义取向。它们正处于从地方传统(包括口头和书面两种样式)迻译到“他文化”空间的呈现(representation)与接受(reception)的民俗过程(Folklore Process)中。[8]

  尽管本德尔等人所谓的“以传统为取向的文本”主要限于书面文本,但是对研究电子媒介中神话主义的文本类型不无启示。在我看来,电子媒介制造的神话主义的文本,总体上亦属于“以传统为取向的文本”,它们往往是由编剧和制作者根据中国神话的口头文本或与口传有关的书面文本进行汇编后,加工、创作出来,以呈现该传统的某些方面。但是,就电子媒介中的神话主义而言,“以传统为取向的文本”的提法显然过于笼统——如果细查不同作品对神话传统的利用情况,会发现实际的情形比这更加复杂多样,值得对之做进一步的细分。笔者认为,依据电子媒介对神话传统的采纳和改动的方式和程度,可以将其文本类型分为三类:援引传统的文本(Tradition-quoted Text),融汇传统的文本(Tradition-gathered Text),重铸传统的文本(Tradition-rebuilt Text)。

  援引传统的文本,是指编剧和制作者直接援引神话的口头文本或与口传有关的书面文本而创作出来的电子媒介文本。这类文本与口头文本或者与口传有关的书面文本十分贴近,神话传统在此一般变动不大。例如电视剧《仙剑奇侠传三》中,紫萱面对小贩和围观的听众,娓娓讲述了一段伏羲女娲兄妹婚的神话:

  伏羲和女娲呢,他们原本是一对兄妹,可是,宇宙初开的时候,只有他们兄妹两个人,他们住在昆仑山底下。当时没有其他的子民。他们俩就想结为夫妻,可是他们又很害羞。那怎么办呢?(观众议论纷纷,仿佛被难住了。)(紫萱一拍手,流露出事情被解决了的畅快之情)于是,他们就爬到昆仑山上,问上天:“上天啊,如果你愿意我们俩结为夫妻的话,就把天上的云合成一团吧;如果你不愿意我们俩结为夫妻的话,就把云散开吧”。结果你们猜,怎么样了?哇,天上的云真的已经结合在一起了!于是,他们俩就结为了夫妻,生了好——多好——多的孩子。现在我们大家都是他们的子孙后代啊!(观众热烈鼓掌:“好啊,好啊!”)

  这一段故事,完全出自唐代李冗《独异志》卷下所记载的同类型故事,是对该文献记录的精确白话文转译:

  昔宇宙初开之时,有女娲兄妹二人,在昆仑山,而天下未有人民。议以为夫妻,又自羞耻。兄即与妹上昆仑山,咒曰:“天若遣我兄妹二人为夫妻,而烟悉合;若不,使烟散。”于烟即合。其妹即来就兄。

  融汇传统的文本,是指编剧和制作者将若干“援引传统的文本”贯穿、连缀起来,融汇成一个情节更长、内容更丰富、色彩更斑斓的电子媒介文本。这类文本的结构好像“糖葫芦”,每一个单独的神话故事大体还是它自己的模样——与口头传统和书面文献中的神话相去不远。原本片段、零散的中国神话传统在这样的文本中,往往呈现出更为“系统化”(systematization)的特点。例如上海美术电影制片厂的动画电影《女娲补天》,汇集了《风俗通义》有关女娲抟土做人、力不暇供、乃用绳索蘸泥土举以为人的神话,《淮南子·天文训》中关于共工与颛顼争为帝、怒而触不周之山,以及《淮南子·览冥训》中女娲熔炼五色石以补天缺等书面文字记录,同时也广泛吸纳了民间口承神话里关于女娲造出了女人和男人、令其自相婚配、繁衍人类,以及用自己的身体填补了天空的漏洞、其补天的五彩石化为天上星空的说法,[9]融汇成为一个更为系统化的女娲造人补天神话。14集动画电视剧《中华五千年历史故事动画系列—小太极》,在总体上也基本属于这种文本类型,精卫鸟、小太极和大龙组成了故事的线索——好比糖葫芦的“棒儿”,贯穿起了盘古开天、女娲补天、仓颉造字、神农尝百草、炎黄战蚩尤、后羿射日、嫦娥奔月、夸父追日、燧人氏钻木取火、大禹治水等神话故事的“果儿”,每一个单独的神话故事都基本有据可循,它们汇聚在一起,最终形成了一个关于中国上古神话传统的系统化叙事。

  重铸传统的文本,则是指编剧和制作者利用神话的口头文本或与口传有关的书面文本,大力糅合、改编后,重新创作出新的人物形象、“于史无征”的故事情节。神话传统在此常会发生较大的改变。比如电子游戏《仙剑奇侠传》中运用中国神话元素塑造其“六界”世界观时,盘古的精、气、神分化为伏羲、神农、女娲“三皇”、三皇分别以不同形式创造生灵并形成了最主要的三界——“神界”、“人界”和“兽界”。这样的神祇谱系关系以及叙事情节,不见于以往的口头文本或与口传有关的书面文本,是制作方的全新创造,但又与神话传统存在一定的关联,它们在新的叙事结构系统中被重新糅合、铸造成了新的故事。动画电视连续剧《哪吒传奇》、《精卫填海》,真人版电视连续剧《天地传奇》、《远古的传说》、《仙剑奇侠传》,以及电子游戏《轩辕剑》、《天下贰》、《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》等,在总体上制作出的大体都是这一类型的文本。

  需要指出的是,上述三种文本类型各有特点,但也彼此关联,尤其是融汇传统的文本,往往不免牵涉神话的改动和重编,不过,总体说来,与“重铸传统的文本”相比,其改动的程度较小,整体上更贴近传统。有时在一个特定的电子媒介作品中,例如《仙剑奇侠传三》中,同时存在这三种传统取向的文本类型。

  四、神话主义的生产

  神话主义不应仅被视为技术发展、媒介变迁的产物。作为当代大众媒介制造和传播的对象,它更是由当下中国的社会形势、意识形态、文化策略以及市场经济等因素共同作用而产生的一种社会文化现象,其生产过程往往牵涉复杂的政治、经济和社会文化动因。换句话说,神话主义的生产在本质上是“借古人之酒杯,浇今人之块垒”,是“一种以过去为资源的当下新型文化生产模式”。[10]

  比如在大型国产动画片《哪吒传奇》中,以往传统里不相关联的三足乌和夸父追日神话被串联、复合起来,出现了三足乌被缚、夸父救日、夸父追日的系列神话事件。由于这样的串联、复合和重新建构,夸父的故事更加丰富,他的一系列行为(包括追日)的动机变得非常清晰——为了解救被缚的三足金乌,以恢复世间正常的自然和社会生活秩序,所以夸父救日;为了阻止太阳自沉、不使人类和万物落入永远的黑暗和死亡当中,所以夸父追日。他为此付出了生命的代价,即使死后也要化成一片绿洲,继续泽被人间。在这一新神话的讲述中,夸父的形象显得前所未有地崇高:他不再是“珥两黄蛇,把两黄蛇”(《山海经•大荒北经》)的“异类”,不是不自量力或者“好奇”的“小我”,而是一个大公无私、富于自我牺牲精神、坚韧不拔的伟大英雄,是善良、正义、勇猛、无私的化身。这使他的形象以及追日神话被赋予了浓厚的道德教化色彩。为什么该剧要如此演绎夸父和三足乌神话呢?仔细考察其制作背景以及制作方对自己生产动机的宣称,会发现这种对神话传统的重构与中国近30年来的社会经济和文化政治语境紧密相关,具体地说,造成上述重构的一个重要因素,与目前国产动画在全球化浪潮的冲击下面临的外来文化的压力以及由此激发起来的民族主义情绪和反全球化思潮有关,是当前社会语境下出于拍出“富有民族性”、“讲述中华民族的优良传统,弘扬民族精神”的目的和需要。此外,与国外动画片争夺国内的消费市场,也是该剧生产的一个主要动机。[11]

  而10集动画电视剧《精卫填海》的制作,也突出体现了神话主义生产过程中主流意识形态和文化价值观、地方主义以及市场经济等因素彼此裹挟、协作共谋的复杂关系。该剧由中共山西省长治市委、长治市人民政府出品,北京动漫乐园国际电视传媒承制,山西省动画艺术协会、中国传媒大学动画学院联合制作。据主创方称,该片以发生于山西长治地区的精卫填海神话传说为蓝本,糅合进了共工怒触不周山、女娲补天、西王母与不死药、夸父追日、精卫填海等神话创作而成,意在“通过丰富而极具想象的创作手法,揭示了正义必将战胜邪恶这一亘古不变的人类主题,是一部紧跟时代潮流与主旋律、弘扬中华民族灿烂文化、宣传社会主义精神文明主题的经典动画片。”[12]对此,该片的策划制片人兼美术总设计王冀中的话,却道出了其生产动机的复杂性:

  长治素来就有“神话之乡”之称,作为中国十大魅力城市,“神话”是长治的特色资源。这是我们之所以会想到做《精卫填海》动画的动因,也是一个城市走特色之路的探索。……

  在国际上,动漫产业是非常发达的,拿日本来说,动漫产业的产值位居全国第三,甚至超过了汽车、钢铁。从《精卫填海》来说,我们也想到了后续开发,但现在显然还不成熟,如果这个片子可以从今天的10集变成50集,它的影响力增强之后,后续的开发我们一定会做。[13]

  上述两个案例有力地表明:神话主义绝不仅仅是借由新技术将古老的神话传统在新媒介上简单地加以再现,相反,神话主义是当下的一种文化生产模式,其生产动因往往与当代中国的政治、经济和社会文化语境密不可分,[14]其生产过程折射出当代大众文化生产和再生产的复杂图景。

  五、神话主义的光晕

  德国文化批评家瓦尔特•本雅明(Walter Benjamin)曾经针对机械复制时代复制艺术对传统艺术的冲击,提出了著名的“光晕消逝”理论。在他看来,传统艺术具有膜拜价值、本真性和独一无二的特性,因而具有无法复制的“光晕”(aura,一译“灵晕”)。用他充满诗意和暗喻的风格说,

  如果当一个夏日的午后,你歇息时眺望地平线上的山脉或注视那在你身上投下阴影的树枝,你便能体会到那山脉或树枝的灵晕。[15]

  本雅明用光晕艺术泛指整个传统艺术,光晕可以体现在讲故事的艺术中,也可以体现在戏剧舞台上的生动表演和独特氛围里。[16]与传统艺术不同,机械复制时代的复制艺术却只具有展示价值,其本真性和独一无二性不复存在,因而随着技术复制艺术的崛起,传统艺术的光晕便逐渐衰微。本雅明把对古典艺术和现代艺术的接受方式,区分为“专注凝神的方式”和“消谴的方式”,“消遣与专心构成一个两极化的对立”。[17]随着机械复制时代的到来,艺术的消费方式也发生了变化:传统中占主导地位的对艺术品的“专注凝神”、“全神贯注”的接受,越来越被“消谴的方式”所取代。

  对本雅明的光晕消逝说,不少学者表示了相反的意见,例如阿多诺(Theodor W. Adorno)认为光晕正是当代艺术(例如电影)的基本组成部分。[18]

  如何认识电子媒介所展示的神话主义的艺术性?我认为,神话主义的叙事艺术尽管与传统的口耳相传方式的讲故事艺术具有不同的特点,但是它也富有与传统艺术不同的光晕。在这里,电子媒介能够在多大层面上激起观众“专注凝神”的审美体验是其是否拥有光晕的关键。

  口头讲述的神话,运用的是口语媒介,主要诉诸于听众的听觉,通过讲述人在特定情境中的现场表演,借助其辅助性的表达手段如表情、动作、语域高低、声调变换等,激发听众的想象,使之领会到神话所描绘的远古祖先、神祇和宇宙创造的过程。讲述者的言语,仿佛“长翅膀的语词”(winged words),出口即逝,但又富于力量、自由无羁,使人摆脱平凡、粗俗、沉重和“客观”的世界。[19]文字媒介确立了“脱离情境”的语言,[20]建立起一个视觉的崭新感知世界,“印刷术把语词从声音世界里迁移出来,送进一个视觉平面,并利用视觉空间来管理知识,促使人把自己内心有意识或无意识的资源想象为类似物体的、无个性的、极端中性的东西。”[21]电子媒介则是在上述两种媒介的基础上生成的,它强调视觉和听觉等感官的整合功能,从而改变观众对世界的感知方式。

  以电子媒介形式展现的神话主义,其优秀作品往往能通过精细的人物形象描绘、生动逼真的画面、富有感染力的音响效果,立体、直观地再现远古的神话,打破横亘在现代人和古老洪荒年代之间的时间和空间距离,令人产生身临其境的逼真效果,令观众在“专注凝神”的接受中领略神话的魅力。

  2014年初,笔者在为北师大文学院2011级本科生(都是“90”后)讲授“民间文学概论”课程时,曾询问学生对于民间文学在当代社会中(例如民俗旅游、电子媒介等领域)被重新利用和建构的看法。对这个问题学生们各抒己见。有不少学生在回答中专门谈到电影、电视和电子游戏在再现神话上所具有的特殊感染力。一位吴姓同学以电子游戏《仙剑奇侠传》为例,谈到她所感受到的电子媒介所传达出的无与伦比的神话魅力:

  神话人物的无所不能、洪荒年代的神秘与壮美、仙侠生活的惊心动魄与荡气回肠,在电脑游戏的画面与音效的双重烘托下得到了极好的表现。……电脑游戏对神话的重构产生的作用是其他形式不可替代的。人们不仅从游戏中了解、传承了神话,更重要的是,还亲身参与到了本来遥不可及的神话中去,亲身体验到了令人心驰神往的神话世界。

  电视和电影在再现神话场景、营造艺术魅力方面,也产生了同样的效果。2014年夏,我在为北师大文学院本科生讲授“神话学”课程时,曾请学生记述其生活中印象最深的一次听/看神话的事件。一位姓张的同学回想起小时候看过的动画电视剧《中华五千年历史故事动画系列—小太极》,称至今记忆犹新,特别是对其中的《后羿射日》和《夸父追日》两集故事:

  这两集的情节简直历历在目。我如今脑海里还会清晰地浮现当年那个夸父的模样。……画面上就见在一轮大太阳前面,肤色黝黑的壮汉夸父一直追着太阳奔跑,沿路挥洒好多汗水。……最终他在马上要接近太阳的一刹那倒地不起了,但太阳的光辉十足地照耀着他,照着他躺在大地上,看着他的眼睛变成明月,身体变成森林、山岭、海洋,成为一幅生机勃勃的景象。……

  一位网友在谈到动画电影《女娲补天》对自己的触动时说:

  这个动画片不到十分钟的样子,但是在我的记忆中占了很重要的位置,很感人的,记得看到激动之时我都快哭了…再后来,不管在什么节目里出现女娲,都觉得是最感人的形象。[22]

  可见,电子媒介所传达的神话魅力与以往的讲故事艺术虽然不同,但是,利用视觉-听觉等感官综合作用的新技术手段,也能(如果不是更容易的话)激起观众全身心地投入观影体验中,感受那种令人“专注凝神”地接受的审美体验,激发其对神话及其所代表的洪荒年代的“心驰神往”。从这一点上说,大众媒介时代所产生的神话主义,富有特殊的艺术光晕。

  结语

  100多年前,思想家卡尔•马克思曾经预言:随着科技的发展,神话必将成为明日黄花:“在罗伯茨公司面前,武尔坎又在哪里?在避雷针面前,丘必特又在哪里?在动产信用公司面前,海尔梅斯又在哪里?”[23]如今一个多世纪过去了,相信科学魅力的人们并没能见到神话的消亡,相反,随着科学技术的发展,特别是电子和数字技术日新月异的推进,神话借助大众媒介的力量,传播得更加广泛、迅捷。

  本文以中国神话为考察对象,分析了神话主义在当代电子媒介中的三种主要承载形式——动画片、真人版影视剧和电子游戏,并将神话主义的文本类型划分为三类:援引传统的文本、融汇传统的文本与重铸传统的文本。论文指出:神话主义不应仅被视为技术发展、媒介变迁的产物,作为当代大众媒介制造和传播的对象,它的生产与中国当下的政治、经济和社会文化语境密切相关;神话主义尽管与以往的讲故事艺术不同,但也富有特殊的艺术光晕。

  在梳理电子媒介中呈现的神话主义时,一个值得注意的现象是神话的顽强生命力:诸多神话形象、神话母题和类型,反复出现在口语媒介、文字媒介和电子媒介之中,形成“超媒介”形态的文化传统。透过新媒介的形式,观察这些既古老又年轻的神话主义现象,既可以看到根本性的人类观念的重复出现,也可以洞见当代大众文化生产和再生产的复杂图景。

  马克•本德尔在谈到“以传统为取向的文本”时,主张对此类文本不应该“弃之如敝履”,而应该将之作为杭柯所谓的“民俗过程(Folklore Process)”的材料,置入整体的表达传统中加以研究。对待神话主义的态度也应如此。神话主义无疑是神话传统整体的一部分,其产生与口头传统和书写传统密切相关,其传播也对口头和书写传统产生着不同程度的影响。因此,神话学者同样不应该轻视神话主义,而应将之植入神话传统的整体脉络中,置于神话完整的生命史过程中,加以细致的考察和研究。

  注释:

  [1] 对于相关神话学史的梳理,可参见杨利慧:《现代口承神话的民族志研究——以四个汉族社区为个案》第一章“总论”,杨利慧、张霞、徐芳、李红武、仝云丽著:《现代口承神话的民族志研究——以四个汉族社区为个案》,陕西师范大学出版社,2011年;杨利慧:《神话与神话学》,北京师范大学出版社,2009年,130-135页。

  [2] 该课题的最终成果即为《现代口承神话的民族志研究——以四个汉族社区为个案》一书的出版。

  [3] 《现代口承神话的民族志研究——以四个汉族社区为个案》,29-31页。

  [4] 对于这一概念诞生的学术史渊源及其与“新神话主义”的联系与区别,拙文《遗产旅游语境中的神话主义——以导游词底本与导游的叙事表演为中心》一文有较详细的梳理,此处从略。该文见《民俗研究》2014年第1期。

  [5] “神话主义”一词,已有学者使用过,例如前苏联神话学家叶·莫·梅列金斯基在《神话的诗学》一书中,将作家汲取神话传统而创作文学作品的现象,称之为“神话主义”,认为“它既是一种艺术手法,又是为这一手法所系的世界感知”,见《神话的诗学》,魏庆征译,商务印书馆,1990年,第三编;张碧在《现代神话:从神话主义到新神话主义》一文中,借用了梅列金斯基的概念,将“神话主义”界定为“借助古典神话因素进行创作的现代文艺手法”(《求索》,2010年第5期)。本文使用的“神话主义”更多地参考了“民俗主义”(folklorism)以及“民俗化”(folklorization)等概念的界定,强调的是神话被从其原本生存的社区日常生活的语境中抽取出来,在新的语境中为不同的观众而展现,并被赋予了新的功能和意义。神话主义显然并不限于文学和艺术创作范畴,而是广泛存在于现当代社会的诸多领域。详见拙文《遗产旅游语境中的神话主义——以导游词底本与导游的叙事表演为中心》。

  [6]......

  [注释请参见PDF版或原刊]

当代中国电子媒介中的神话主义-中国社会科学网
http://www.cssn.cn/wx/wx_mzwx/201501/t20150106_1468363.shtml





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